Tradução de entrevista com Koshi Nakanishi, diretor de Resident Evil Revelations, para a Official Nintendo Magazike UK (ONM UK).
“Nunca ficamos com a atitude de que era ‘só um jogo portátil’, comparado aos títulos para consoles na série, então não nos contivemos em termos de tamanho e profundidade de conteúdo.”
“O medo é a raiz e a essência da série Resident Evil. Falando como jogador, o primeiro Resident Evil foi o primeiro título onde vi potencial para os jogos serem assustadores. Quando experimentamos pela primeira vez as capacidades 3D do Nintendo 3DS, ficamos muito empolgados, já que vimos a chance de produzir uma experiência tensa e apavorante com uma atmosfera realista que pudesse fazer os jogadores sentirem como se pudesse haver algo espreitando em cada esquina.”
“Como se pode imaginar, nós usamos o cenário do navio para criar um ambiente estreito e assustador. Não apenas o navio está cheio de espaços apertados, como também te deixa importante, já que está flutuando no oceano sem ter como escapar. Este pareceu ser para nós o melhor cenário para um jogo de survival horror.”
“A maior parte do trabalho difícil foi em portar e diminuir a potência de nossa engine personalizada MT Framework, criada para consoles HD, para trabalhar no Nintendo 3DS. Foi graças aos tremendos esforços de nossa equipe técnica que conseguimos gráficos com qualidade de console em um hardware portátil.”
“A qualidade gráfica é uma das coisas mais importantes em um Resident Evil, e foi o foco primário desde o início do desenvolvimento.”
“Acho que tivemos sucesso com o aspecto gráfico deste jogo, porque a equipe sempre esteve muito ciente do fato de que estávamos desenvolvendo em um hardware diferente do normal. Todos se esforçaram muito para aperfeiçoar o jogo para a plataforma, desde os aspectos técnicos ao portar o MT Framework até o design de ambientes e inimigos.”
“O design dos Ooze lhes permite serem impressionantes no Nintendo 3DS sem a necessidade de texturas HD ou física esquelética complexa computacional. O dispositivo de scanning Genesis aprimora o aspecto da exploração do jogo, enquanto também reduz a complexidade na tela e, portanto, não há custos de desempenho.”
“Tivemos um monte de ótimas ideias e algumas, como o scanner Genesis, foram usadas no jogo, mas muitas acabaram não sendo utilizadas. Uma ideia era a de uma arma especial designada para ser usada sob a água. Esta arma seria recebida de Chris no fim do Episódio 8, mas infelizmente o roteiro mudou durante o desenvolvimento e tivemos que descartá-la.”
“Falando na trama, também fizemos mudanças na cena final do jogo. No episódio 1, se você observar o oceano, poderá ver terra à distância. Este seria originalmente o cenário do final. Jill teria descoberto algo sobre seu passado lá, mas agora temos o final que vemos no jogo pronto, que eu não direi aqui, caso alguém que esteja lendo ainda não tenha jogado o jogo.”
“O jogo precisava ser apropriado para ser jogável em hardware portátil, com capítulos curtos, e também com o atributo de estilos variados de jogabilidade. Tudo isto se fundiu para nos dar a ideia de estruturar a trama e a jogabilidade como em uma série de TV, o que em troca nos mostra como criamos a trama e os personagens.”
“Alguns dos personagens de Revelations são um pouco diferentes em questão de personalidade, comparando com os tipos que geralmente colocamos na série principal numerada. Foi divertido criá-los, mas, no fim, a opinião dos fãs sobre estes personagens ficou bem dividida.”
“A música também foi criada de forma um pouco diferente da série principal, com ênfase em ter um tema principal cativante, como um drama de TV teria.”
“O som é, obviamente, uma parte muito importante em qualquer jogo de terror. Um dos nossos objetivos era o de que os jogadores pudessem dizer quais inimigos estão vindo a partir do som deles, o que significava incorporar o design de áudio desde o estágio inicial de desenvolvimento do conceito dos inimigos. Exemplos incluem os dentes do Ghiozzo e as garras do Draghignazzo.”
(Quando perguntado sobre uma sequência)
“Sem comentários sobre nossos planos de sequência neste momento.”
“O Wii U certamente parece fazer com que os criadores venham com todos os tipos de ideias de jogabilidade nunca vistas antes. Há muitas coisas que eu gostaria de tentar nele.”
“Se eu fosse trabalhar em um jogo para o Wii U, com certeza gostaria de fazer algo que não pôde ser feito em outro hardware. A tela separada do Gamepad permite muitas possibilidades, e jogar em uma tela de televisão permitiria compartilhar a experiência com outras pessoas de uma forma que não foi possível no Nintendo 3DS. Acho que ele nos permitiria criar um jogo bem singular e divertido de Resident Evil.”
Fonte: Official Nintendo Magazine UK