Tradução | Entrevista com Hiroyuki Kobayashi sobre Resident Evil 4 (IGN)

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Tradução de entrevista com o produtor Hiroyuki Kobayashi sobre Resident Evil 4, realizada em 2004 pelo site IGN.

IGN: Você disse anteriormente que os aldeões em Resident Evil não são zumbis, mas que também não são humanos. O que eles são, então?
Kobayashi: Eles não são humanos, e, na verdade, esse é um dos grandes mistérios que ronda o game em si. É um dos mistérios que você começa a desvendar quando joga o jogo. Eles não são aldeões. Não são zumbis. Eles são aquelas coisas.

IGN: O último trailer do jogo mostra bastante os novos elementos de jogo e os aspectos da trama, de monges de aparência satânica até castelos e combates de fogo. Como é que tudo isso se encaixa? Pode nos dar alguma ideia da trama e de como vai progredir?
Kobayashi: Basicamente, a vila em si está ligada a uma segunda área, de onde surgem aqueles inimigos em estilo monge. Leon, que faz parte de uma unidade de segurança que protege o presidente, vai para um país europeu — ele não especifica qual — para resgatar a filha do presidente, que foi sequestrada. Quando ele chega na vila, vai pedir ajuda aos aldeões, como você pode ver no vídeo, e é atacado. Enquanto segue pela ilha, percebe que eles não são humanos e tampouco zumbis — ele sabe o que é zumbi. Ele segue em frente, procurando a filha do presidente, e lá pela metade do jogo, ele a encontra. Assim que a encontra, ele tenta escapar do local onde ela estava, quase um local de ritual em que as pessoas, que estão todas usando robes pretos, atacam-no. Eles tentam impedi-lo também. Então, enquanto ele continua tentando sair desse lugar, começa a perceber o que é esse grupo, o que querem, etc. É mais um mistério que ele começa a desvendar no decorrer do jogo.

IGN: Há sinais, no novo trailer de RE4, de que há uma doença contaminando a vila. Numa das cenas entre Leon, Ashley e um novo personagem, vemos Ashley tossindo fortemente, como se estivesse doente, e o homem misterioso diz que há esses sintomas antes da mudança. Que doença é essa?
Kobayashi: Antes de tudo, vocês realmente têm bons olhos para ter percebido isso. Muitas pessoas assistiram o vídeo várias vezes e nunca pensaram em dizer: “Oh, é um vírus. Ela está tossindo e doente”. Dessa vez, não há Umbrella, não há zumbis, e, é claro, significa que não há T-Virus. E, infelizmente, a única coisa que posso dizer agora é que, depois que você comprar o jogo, vai perceber o que está causando essas coisas nos aldeões/não-humanos. E essa coisa também tem um efeito sobre Ashley, é por isso também que ela está tossindo e doente.

IGN: Há extraordinários inimigos novos. Vimos um monstro gigante que lembra um ogro. Outro de tamanho gigantesco agarra Leon com uma mão e o joga. Há também uma criatura aquática gigante. Qual é o papel deles na trama?
Kobayashi: Esse é outro mistério do jogo, mas se você se recordar do trailer, vai lembrar de uma cena onde as pessoas estão abrindo os portões para soltar um monstro. Uma dica que posso te dar é que eles tiveram que trancar o monstro imediatamente. Eles não estão necessariamente do mesmo lado. Aquela coisa estava originalmente trancada para não causar mais danos, mas, para impedirem o Leon, eles o libertam. Eles não queriam soltá-lo, porque, como você vê no vídeo, ele agarrou uma pessoa e esmagou uma outra, então, obviamente, é muito arriscado tentar soltá-lo. Eles abriram a Caixa de Pandora, por assim dizer, ao deixarem aquele monstro sair.

IGN: O quanto vocês se inspiraram no jogo Ico, do PS2, para criar o sistema de Leon/Ashley?
Kobayashi: Eu não sei muito do Ico. Vi fotos e sei por cima a trama, mas nunca joguei. Provavelmente, pelo que eu sei do Ico, acho que é o fato de você estar protegendo a garota o tempo todo no jogo. Em Resident Evil 4, você não a encontra até a metade do jogo e mesmo depois de encontrá-la, vocês acabam se separando e se encontram depois, para que você a proteja. Não é que você a protege durante metade do jogo. Você estará com ela às vezes, e separado outras vezes. Basicamente, como se pode ver no vídeo, ela é uma garota muito fraca e frágil. Não consegue fazer movimentos especiais, como se jogar de uma janela, enquanto Leon pode. Como o vídeo mostrou, ele a ajudou a descer do rochedo, porque era um pouco alto. Portanto, haverá vezes em que você a estará guiando e ajudando em vários desses obstáculos, mas, além disso, terá que protegê-la, quando o inimigo vier, você terá que atirar e impedi-lo de se aproximar dela. Se ele a pegar e começar a fugir, você terá que atirar até que ele a solte. Você a protegerá assim quando estiver juntos. Mas acabarão se separando por razões da trama e terá que encontrá-la. E, em outras vezes, irá intencionalmente para rotas diferentes. Dirá: “Ok, vamos nos encontrar de novo aqui depois.”

IGN: Quem é o novo personagem, por que ele está na vila e ele é jogável?
Kobayashi: Ele é um dos sobreviventes que não foi atacado pela coisa na vila. E quando você o encontra, não sabe se ele é amigo ou inimigo, então é mais um mistério. Mas você não pode controlá-lo — ele não é jogável.

IGN: Será possível controlar a Ashley, então?
Kobayashi: Sim.

IGN: Os aldeões demonstraram notável inteligência artificial. Você pode nos dar exemplos do quanto eles são espertos?
Kobayashi: Um bom exemplo é que, se você olha para um zumbi quando ele se aproxima de alguém, ele sempre vem devagar na sua direção. Essas coisas vão tentar atacar pelos lados. Eles virão por trás e pelos lados, e tentarão atacar em grupo, para que você não tenha por onde escapar. Se você entrar num prédio, algum lugar com mais de um andar, Leon pode bloquear o primeiro andar, mas eles são espertos — eles tentarão ir atrás dele pelo segundo andar mesmo. Virão atrás de você por todas as direções. Eles não ficam tentando um jeito só de pegar você. Se não conseguem de um jeito, eles farão como uma pessoa esperta e tentarão outro jeito. Eles também usam armas, claro, algo que os zumbis não fazem. Eles tentarão te pegar até em lugares altos. Usam uma variedade de armas, de machados até motosserras — basicamente o que eles acharem. Se você se lembra da cena do castelo, no vídeo, os inimigos atiram de canhões. Leon também pode atirar de volta. Em uma cena, ele arruma seu próprio canhão.

IGN: A série Resident Evil sempre deu sustos nos gamers. Um exemplo perfeito seria os cachorros que quebram a janela do primeiro jogo. Vimos muitas coisas assim em RE4. Em contraste, isso parece enfatizar a ação, ainda que de um jeito bem incomum. Há mais cenas desse velho estilo no jogo? Também, haverá partes em que Leon terá que simplesmente correr dos aldeões?
Kobayashi: Às vezes, você será atacado por 10 ou 20 aldeões, então, é claro, terá que correr. Se você está falando dos pulos assustadores do Resident Evil original, sim, vão ter algumas delas no jogo. Ainda temos cenas onde os aldeões aparecem e assustam você, mas não há tantas como nos Resident Evils anteriores, porque tentamos colocar o foco na ação.

IGN: Não entenda errado, porque nós adoramos o Resident Evil 4. Mas, por que ele é tão diferente dos outros jogos?
Kobayashi: Tem os Resident Evil 1, 2, 3, CODE: Veronica — estamos produzindo-os há sete anos. A equipe, que inclui a mim e, claro, o Shinji Mikami, decidiu que queríamos seguir uma nova direção e recriar a série. Estávamos cansados de fazer as mesmas coisas também. Queríamos fazer algo novo e original. E foi assim que começou.

IGN: Então, ainda é Resident Evil?
Kobayashi: Claro, para todas as pessoas que jogaram Resident Evil e queriam algo novo, essa foi outra razão para querermos refazê-lo. Mas ainda sentimos que é Resident Evil, porque os comandos ainda são os mesmos. Admitimos que são comandos que muita gente da imprensa americana não gosta, mas ainda são os mesmos [risos]. Além disso, Leon está de volta e é um personagem antigo da série. E várias partes da trama estão realmente relacionadas com os Resident Evils antigos. Portanto, achamos que temos o suficiente para garantir chamá-lo de Resident Evil. E se quiser algo mais específico, ainda terá as máquinas de escrever, ervas e sprays [risos].

IGN: Os inimigos são científicos ou sobrenaturais?
Kobayashi: Está mais perto do científico. É baseado na realidade. Não tem nada a ver com fantasmas mágicos ou algo espiritual. As pessoas se enganaram e pensaram coisas desse tipo.

IGN: Conhecemos algumas das armas do jogo, mas seria ótimo se pudéssemos saber as outras que Leon poderá usar.
Kobayashi: Handgun. Shotgun. Sniper rifle. Rocket Launcher. Granadas. Grenade Launcher. E tem também a faca. E isso não é nem metade das armas do jogo. Haverá muitos tipos de armas.

IGN: Excelente! Pode também nos dar uma ideia dos tipos de lugares que Leon visitará no jogo? Já vimos a vila e o castelo.
Kobayashi: Tem uma floresta, cavernas e lagos. O principal do jogo será na cidade, mas a vila é enorme. Há várias partes diferentes da vila — não apenas o que você viu aqui. É muito, muito grande.

IGN: A vila terá seu caminho linear? Em outras palavras, você poderá explorá-la livremente ou é direcionado para uma sequência?
Kobayashi: Essa é uma pergunta difícil. Obviamente, você tem um ponto de partida e um ponto de chegada para cada lugar que tiver que ir. Mas em como chegar lá, há muitos caminhos diferentes. Até no demo você pode entrar em casas diferentes ou, opostamente, não precisará ir em nenhum desses lugares se não quiser. Há muitas possibilidades. Mas se você define linear como um começo e um fim, então, sim, é linear nesse sentido.

IGN: Os inimigos parecem atacar Leon como se quisessem nada mais, além de matá-lo. Eles são quase obcecados nesse aspecto. E são muito espertos também. Em algumas cenas, eles jogavam os cadáveres na água, e no demo, eles instalaram armadilhas a laser que são ativadas para lançar bombas. O que eles estão escondendo? Quem eles estão tentando manter longe?
Kobayashi: Basicamente, eles só estão defendendo a vila deles. Não querem ninguém lá. Quanto menos suspeita a vila parece, menos pessoas virão. Mas para quem aparecer por lá, eles têm armadilhas instaladas para tirá-los do caminho. Você dá uma olhada na vila e pensa: “Tem alguma coisa acontecendo lá”.

IGN: Você mencionou que a imprensa americana não gosta dos comandos da série Resident Evil. Bom, nós gostamos da inovação das câmeras em RE4, que tem uma profunda alteração em como os controles funcionam — e pra melhor. Gostamos muito mesmo. Parece bom. Mas você pode, por favor, adicionar uma opção para que Leon possa se mover rapidamente da esquerda pra direita para evitar ataques?
Kobayashi: Na verdade, quando estávamos desenvolvendo, realmente pensamos em colocar uma opção dessas. Mas quanto mais pensávamos nisso, mais imaginávamos que ia ficar como Splinter Cell, e não queremos ir para o gênero tiro/exército. Queremos manter o original da essência Resident Evil no jogo, com mudanças o suficiente para oferecer uma nova sensação.

IGN: Ok. Ainda está ótimo assim.
Kobayashi: Ao invés de atirar em tempo real, incluímos o botão A de ação ativado, onde você pode pular janelas, correr a toda velocidade, e coisas assim.

IGN: Você tem palavras finais para nossos leitores, que estão aguardando Resident Evil 4?
Kobayashi: Acho que falei sobre isso um pouco antes, mas mudamos totalmente a câmera e isso deu uma nova sensação. Todos que jogaram Resident Evil antes e devem estar pensando que isso não é Resident Evil, queremos que eles saibam que ainda é Resident Evil. Tem muita coisa lá que vocês vão gostar. Por outro lado, acho que adicionamos bastante coisa para as pessoas que jogaram os jogos anteriores e não gostaram ou se irritaram com eles, só queremos que eles tentem mais uma vez para ver se podem gostar desse estilo novo. É um jogo novo, mas ainda Resident Evil.
Só um comentário final. Estamos também lançando um jogo chamado Under The Skin, e nele, há um estágio de Resident Evil. Quando você o destrava, coisas e personagens de Resident Evil aparecem. É a sua primeira chance de jogar Resident Evil de um jeito engraçado e bobo, então, vocês vão querer ver esse também.

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