Tradução | Entrevista com Hiroyuki Kobayashi sobre os 20 anos da franquia (Capcom)

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Resident Evil 20th Anniversary (20 anos de Resident Evil)

Tradução de entrevista com o produtor Hiroyuki Kobayashi sobre os 20 anos da franquia Resident Evil, no canal oficial de Resident Evil.

Olá. Eu sou Hiroyuki Kobayashi, produtor na Capcom. Eu estou envolvido com a série Resident Evil desde o primeiro jogo, 20 anos atrás.
Desde que me tornei produtor, já trabalhei no remake de Resident Evil para GameCube, além de Resident Evil 4 e Resident Evil 6.
Quanto aos filmes, estou envolvido desde o segundo até o sexto filme, que ainda está em produção, e também sou produtor dos filmes em CG.


“O nascimento do survival horror”

Eu tinha acabado de entrar na Capcom quando o primeiro Resident Evil estava em desenvolvimento, e entrei para a equipe como um programador. Trabalhei ao lado de profissionais experientes numa equipe que estava programando inimigos. Eu trabalhava principalmente em criaturas menores: aranhas, abelhas, corvos e por aí vai.
Meu principal trabalho foi a criatura que era uma mistura de humano e mosca que aparece no laboratório mais para o final do jogo. Fiz algumas outras coisas também, mas esses foram os mais interessantes.
No pico da produção a equipe de desenvolvimento tinha mais de 100 pessoas. Eu entrei para a equipe mais ou menos um ano antes do lançamento do jogo, mas outros já estavam envolvidos no projeto desde o início e continuaram até o final. Havia choques de opiniões sempre que estávamos fazendo algo muito diferente dos jogos anteriores, mas mesmo quando divergia, a equipe trabalhava dedicadamente e em harmonia.

 


“O segredo do sucesso de Resident Evil”
O primeiro jogo tinha uma atmosfera de horror realmente assustadora, e eu acho que o segundo jogo continuou na mesma linha. Porém, a série tem um elemento de entretenimento também. Os jogos da série são como filmes, então, mesmo que você não seja muito fã de horror, há outros elementos que você pode apreciar, como a história, os vários enigmas que aparecem nos jogos, e assim por diante. Acho que a variedade fez com que todo tipo de pessoa curtisse os jogos ao longo dos últimos 20 anos.
Eu mesmo não curto muito horror. Além disso, quando você trabalha no jogo, já sabe o que vai acontecer, então eu não achava que ele era tão assustador assim durante a produção. Mas aí a gente fez testes com usuários e vi pessoas ficando muito chocadas e assustadas. Isso me fez perceber o quanto o jogo era assustador de verdade. Mas, na época, eu achava que tinha uma grande diferença em como os criadores viam o horror no jogo e como os próprios jogadores sentiam esse horror.


“Novos consoles, novos desafios”
Com qualquer série de videogame, novas ideias são necessárias com a chegada de novos consoles. Os jogos Resident Evil sempre tiveram gráficos belíssimos. Fazer com que os jogos ficassem mais bonitos nos hardwares novos sempre foi um grande desafio. Os programadores e os artistas tinham que trabalhar juntos para encontrar maneiras de superar esse desafio. O primeiro jogo, em particular, foi basicamento um processo de tentativa e erro.
Nossos métodos melhoravam conforme nos acostumávamos com o hardware, mas costumamos sonhar bem alto sempre que temos um novo console para trabalhar. Aí começamos a pensar que tudo é possível, mas é claro que a realidade é bem diferente. Então o nosso trabalho é definir exatamente o que podemos alcançar, realisticamente falando. Todos os jogos têm suas dificuldades, mas acho que com Resident Evil, os gráficos são especialmente desafiadores em todos os projetos.


“A essência de Resident Evil”
Não há um manual secreto na Capcom que diga como fazer um jogo de Resident Evil. Temos feito esses jogos há 20 anos e passando o aprendizado de projeto a projeto. Obviamente, o horror é uma parte bem importante da série, mas embora entendamos o horror, isso não é tudo.
Cada título tem seus próprios aspectos adicionais. Assim, nós temos que respeitar a parte do horror, mas também reconhecer que precisamos de mais que isso. Eu tenho minha própria interpretação sobre como fazer a parte do entretenimento. Dá pra dizer que os títulos que eu produzi são mais voltados para o lado do entretenimento na balança. Eu gosto de fazer jogos que até mesmo não-jogadores possam curtir. Também quero que os filmes sejam divertidos simplesmente como filmes, mesmo que o espectador nunca tenha experimentado um jogo de Resident Evil. Sempre tenho em mente o meu objetivo de levar Resident Evil para um público mais amplo.


“A revolução da jogabilidade de Resident Evil 4”
O primeiro Resident Evil foi realmente um jogo incrível para se trabalhar. Eu me sinto privilegiado por ser uma das cento e tantas pessoas que podem dizer isso. Conforme a série progrediu, mantivemos a chama acesa, e, quando chegamos ao quarto jogo, a série já era muito popular.
Mas Resident Evil 4 foi um jogo completamente diferente. Ele trouxe uma mecânica precisa de tiro para o universo de Resident Evil e deu início a um novo estilo de jogo que continuaria nos jogos 5 e 6. Essa com certeza foi uma grande mudança para a série Resident Evil. Digo, o 4 nem mesmo tinha zumbis! Ele apresentou novos inimigos chamados Ganados, que abriram caminho para um novo tipo de experiência.


“Uma mensagem para os fãs de Resident Evil”
Resident Evil saiu no dia 22 de março de 1996. Eu nunca pensei que ainda estaria trabalhando na série 20 anos depois. Devemos o sucesso global da série a vocês, nossos fãs incríveis. Cada jogo da série tem o seu próprio tom, e embora as pessoas possam gostar mais de um ou de outro, as equipes de criação sempre têm a mesma paixão, não importa qual seja o título. Então, se você é um fã de Resident Evil, mas tem títulos da série que você nunca jogou, eu adoraria se vocês tivessem a chance de conferí-los.
Espero que o 20º aniversário dê a todos a a oportunidade de pensar na série como um todo.
Obrigado e espero continuar contando com o apoio de todos os fãs de Resident Evil!

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