Entrevista | Slant Six Games sobre Resident Evil Operation Raccoon City

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Resident Evil Operation Raccoon City (2012)

O Resident Evil Database teve a incrível oportunidade de bater um papo com Andy Santos e Ian Christy. Ambos fazem parte da Slant Six Games, o estúdio que está trabalhando em parceria com a Capcom no game Resident Evil: Operation Raccoon City. Confira a entrevista completa logo abaixo.


Entrevista Traduzida:

Andy Santos, Diretor do Jogo – RE: Operation Raccoon City, Slant Six Games
Andy começou sua carreira como designer de fases na série Colony Wars na Psygnosis. Ele tem 15 anos de experiência em design de jogos, tendo trabalhando como designer principal de jogo e engenheiro de software em várias franquias AAA, incluindo: Colony Wars, Star Trek, Formula One Rally Championship, Destruction Derby, Driver e Resident Evil: Raccoon City. Como um ávido fã da franquia Resident Evil, ele ingressou na Slant Six Games para auxiliar a equipe de design na produção. Andy também já trabalhou na Rockstar, Sony, Ubisoft e Electronic Arts. Na Electronic Arts, ele foi o co-criador da franquia Skate e designer principal dos primeiros dois jogos.

Ian Christy, Designer Sênior do Jogo – Resident Evil: Operation Raccoon City
Ian Christy é um designer sênior de jogos que trabalhou em Resident Evil: Operation Raccoon City para a Capcom e para a Slant Six Games. Anteriormente, ele contribuiu em Captain America: Super Soldier para a Next Level Games, como designer principal de fases, depois de um ano trabalhando em um projeto não anunciado (e possivelmente o pior segredo) na EA Blackbox, usando a engine Frostbite da DICE. Antes disto, ele trabalhou extensamente em Scarface: The World is Yours, em dois títulos de Crash Bandicoot e vários outros projetos durante um período longo e educativo na Radical Games da Vivendi Activision. Antes da Radical, Ian trabalhou por meia década na Dynamix em Eugene, Oregon, em Starsiege, Tribes 2 e outros projetos paralelos. Ian recentemente entrou para a Writers Guild of America, West, como membro integral e está ansioso para criar mais jogos no futuro.

Parte 1 – História com Resident Evil:

Primeiramente, vocês podem nos dizer como e quando conheceram a série Resident Evil?

AS: Eu estava trabalhando em Psygnosis e um dos meus colegas importou Biohazard. Era verdadeiramente incrível! Eu jogava com ele em nosso horário de almoço e ficávamos correndo sem rumo, mas ainda assim pasmos, tentando decifrar japonês.

IC: Minha estréia foi com RE2 no PS2, em uma sala não-iluminada, localizada em um bangalô meio industrial com tetos altos onde eu morava com meus colegas há muito, muito tempo atrás. Meus amigos ficavam me enchendo por causa do meu esnobismo como jogador de PC, para que eu jogasse alguns consoles. Fico feliz que eles tenham feito isso. RE2 acabou sendo o estopim e nós ficávamos jogando em turnos por dias, sempre depois do anoitecer, com as luzes apagadas para entrarmos ao máximo no clima.

Qual é o seu jogo e personagem favoritos de Resident Evil? Por quê? E quanto às criaturas e B.O.W.s, qual é a sua favorita?

AS: Eu tenho uma leve queda por Jill Valentine, grande nome, uma das primeiras garotas que eu vi em 3D e ela arrebenta em Biohazard.

IC: O Nemesis seria o meu favorito, parcialmente por causa das excelentes versões em brinquedo dele que saíram ao longo dos anos, e parcialmente porque ele me faz lembrar de alguns dos meus vilões clássicos favoritos, como Frankestein, Jason e o robô do original “O Dia em que a Terra Parou”. Se eu tivesse oportunidade, adoraria recauchutar o Nemesis para ele ter mais agilidade, habilidades e velocidade.

AS: Obviamente, eu sou mais superficial do que o Ian.

Qual foi o momento mais assustador de Resident Evil para vocês?

IC: A primeira vez em que encontrei um Licker, especialmente quando pensei que o tivesse matado, e só tinha sobrado mais uma bala… e de repente a coisa vira e aparece de novo! Nossa!

AS: Comigo foi em RE4, a casa na vila quando se está no andar de cima e você ouve os aldeões quebrando as janelas no andar de baixo, isto foi o mais próximo que eu senti de estar dentro de um filme de terror… especialmente no Gamecube.

Vocês viram os filmes estrelando Milla Jovovich? O que acham deles?

IC: Todos eles, e até parte deles no cinema! Eu sou um fã da série e fico feliz de ver continuações com Paul W.S. Anderson no comando. Eu adoro, da mesma forma como adoro misturar meia caixa de Captain Crunch e Lucky Charms em uma das tigelas de metal da minha mãe, mergulhando a montanha açucarada em leite (vira um molho), e comendo a mistura na sala de estar com uma colher, pronto para um sábado de manhã recheado de desenhos animados. É claro que os enredos passam por tudo que é lugar e há mais zumbis saindo de um container preto da Umbrella do que palhaços de um carro no circo ou pessoas saindo de uma cabine telefônica. Mais balas saem das metralhadoras da Milla do que promessas de um aspirante ao congresso em um churrasco para arrecadar fundos. E daí? Os filmes nunca falham em se inspirar em idéias para missões, efeitos sonoros ou pompas de apresentação. Eu adoraria tentar fazer uma abordagem spin-off ao estilo “E se?” do J.J. Abrams, fazendo jogos com idéias e pontas soltas que o filme deixa como um tornado em um parque de jangadas. Clones, corvos e cavalos, minha nossa!

AS: Eu vi todos eles. Eles são o meu prazer com culpa.

Parte 2 – Resident Evil “Operation Raccoon City”:

Qual é o seu aspecto favorito de Resident Evil: Operation Raccoon City no geral? E se vocês pudessem citar três coisas que acha que os fãs veteranos de Resident Evil vão curtir no jogo, quais seriam?

AS: Meu aspecto favorito de Resident Evil Operation Raccoon City seria… O que eu posso dizer… Enquanto escrevo, ele não saiu ainda. Seria estar vestido com um uniforme da Umbrella e indo para uma missão com HUNK, o ponto crucial da história.
Três coisas que os fãs de RE vão gostar são: 1. Como o jogo explica alguns dos acontecimentos que aparecem em Resident Evil 2 e 3. 2. Personagens clássicos retornando (Nicholai, Leon S. Kennedy, G Birkin, etc.). 3. O G-Virus é roxo de novo, em vez de verde (como mostrado nos filmes). Não, o final foi um pouco bobo… A maneira como Raccoon foi introduzida no século 21!

IC: Meu aspecto favorito é o co-op, poder jogar com seus amigos ou com três estranhos. Lutar por um objetivo em comum é muito atraente para mim, e acho que nosso jogo é realmente bem adaptado para suportar a experiência co-op. Se estiver jogando sozinho, você estará facilmente perdendo três quartos da experiência planejada. Três coisas que acho que os fãs antigos vão curtir… 1. Nosso tratamento aos locais clássicos como RPD, Prefeitura e o Hospital para o modo história e o Versus, podendo jogar em ambientes clássicos com novas habilidades de combate, é bem empolgante. 2. Modo Heroes no Versus deve agradar uma multidão; colocar personagens clássicos uns contra os outros é bem divertido, e eu nunca me canso de matar alguns deles especificamente. Por último, acredito que passar tempo de qualidade com alguns dos grandes monstros clássicos e não ter que se preocupar em correr ou atirar, porque neste jogo você pode fazer os dois ao mesmo tempo. Isto deixará muita gente feliz!

Sabemos que este é um título spin-off, mas os novos acontecimentos do modo história envolvendo a batalha entre a U.S.S. e os SpecOps podem ser tomados como oficiais (canônicos, canon) para a série?

IC: Há elementos de escolha do jogador no jogo, e de acordo com o que os jogadores escolherem, eles estarão efetivamente escolhendo entre o que aconteceu e o que poderia ter acontecido. REORC não é focado nos títulos numerados e, em vez disto, ele recria o que poderia ter acontecido durante os acontecimentos de Resident Evil 2 e Resident Evil 3.

Sobre os modos multiplayer, qual é o seu favorito?

AS: Biohazard é um modo ótimo. É um Resident Evil com ar de “pega-bandeira”. No entanto, se trata de levar o G-Virus de volta à base. A pegada RE é que as criaturas são atraídas pelas amostras do G-Virus.

No Modo Heroes, podemos jogar como personagens clássicos de RE. Qual é o seu favorito?

IC: Lone Wolf. Eu sempre tendo a gostar dos injustiçados, e tem algo gratificante em ser capaz de conseguir emboscar alguém ou pegá-los de surpresa quando se usa uma roupa vermelha brilhante e é facilmente o personagem mais visível na partida.

AS: O meu é o HUNK, finalmente posso jogar com ele com mecânicas de jogo que condizem com suas habilidades!

Sobre o fator replay, qual é o tamanho do modo história e dos modos multiplayer?

IC: Varia de acordo com o estilo do jogador. Há itens colecionáveis para procurar e rotas alternativas para investigar, então os jogadores que gostam de coletar e perambular vão levar mais tempo para terminar as missões do modo história do que os jogadores que se mantém no foco. Uma missão pode levar 45 minutos para jogadores que jogaram um pouco do Versus e têm uma noção de como os vários personagens e suas habilidades funcionam. Nós também trabalhamos no replay das missões para pontuação, pontos de experiências e níveis de dificuldade que os fãs de RE esperam. Quanto mais equipado o seu personagem e mais aprimoradas as suas habilidades, mais rápido você terminará as missões.

AS: Para elaborar a pontuação, nós temos notas e objetivos para o jogador atingir no modo história para aumentar o fator longevidade/replay. Por exemplo, jogando a campanha no profissional (o modo mais difícil), o jogador pode habilitar o rank S+ que não está disponível em modos mais fáceis! Além disto, cada personagem tem 5 habilidades e cada habilidade pode ser aprimorada também. Então isto aumenta o fator replay também. Você também pode jogar de novo qualquer missão depois de habilitada, para melhorar sua pontuação de nota e XP. É claro, o Versus também tem as notas e o XP. O XP está tanto no modo campanha quanto no multiplayer, então acho que o fator replay é ótimo!

No RE3 original, o Nemesis equipa uma Rocket Launcher. A metralhadora era um conceito antigo do jogo que, por alguma razão, foi descartado e usado posteriormente no filme live-action “RE2 Apocalypse”. O que inspirou vocês a equiparem o Nemesis com uma metralhadora: os conceitos antigos de RE3 ou o filme live-action?

IC: Eu não saberia dizer e teria que perguntar ao pessoal que entrou antes de mim. Eu simplesmente fiquei feliz de termos aparições do Nemesis usando outras habilidades familiares também, porque ele é o meu monstro favorito com algumas ferramentas à disposição.

AS: Foi inspirado nos filmes live-action… A propósito, se você quiser saber como o Nemesis consegue a Rocket Launcher, você deve jogar Operation Raccoon City!

Sabemos que Operation Raccoon City já é um título bem sucedido. Vocês estão planejando trabalhar em uma sequência? Na possibilidade de uma sequência, em que ambiente de Resident Evil vocês gostariam de fazer desta vez?

IC: Isto quem decide são os meus superiores. Eu espero que sim, porque acho que há uma gama de coisas na história em que poderíamos entrar e explorar. Há uma grande quantidade de personagens ainda não desenvolvidos para explorar mais. E é claro, depois de ajudar a trazer os seis personagens da U.S.S. e dos SpecOps à vida, eu me sinto compelido (e ansioso) por continuar explorando como suas histórias irão se desenvolver. O que acontece com eles depois dos acontecimentos de RE2 e 3? Eles sobrevivem, prosperam, fazem alianças ou seguem seus caminhos separadamente? Eu particularmente adoraria saber!

AS: Hmm… Acho que isto é conversa para outra hora!

Parte 3 – Sobre o processo de desenvolvimento:

O processo de captura de movimentos foi usado para as cutscenes? Os trailers são muito realísticos e as expressões faciais são perfeitas.

IC: Há uma mistura de técnicas envolvidas, que vão da captura de movimentos até algumas animações a mão e “key framing”. Parabéns ao pessoal tanto da equipe interna quanto da externa e no Japão, pela qualidade das CGs e cutscenes que vemos no jogo hoje.
Você acha que Operation Raccoon City supera Resident Evil 5, graficamente falando? Por quê?

IC: Eu não saberia dizer, a jogabilidade é diferente e isto muda as necessidades de arte e a legibilidade. Nossos cenários são drasticamente diferentes também. Estou muito satisfeito com a intensidade e os detalhes que nossa equipe estética construiu nos locais das missões.

Parte 4 – Sobre o mercado de jogos no Brasil:

O que vocês acham do mercado de jogos no Brasil? A Slant Six pretende trabalhar em títulos em português do Brasil?

AS: Acho que o mercado está emergindo junto com a economia. Quando estou aí, sempre entro em contato com pessoas que jogam videogames. Sei que houve problemas por muitos anos por causa das leis do Brasil, por exemplo, sei que há muitas taxas em consoles e o custo do jogo parecia ser incrivelmente alto quando eu estive aí alguns anos atrás. Mas isto deve ter mudado com a distribuição digital e outros modelos de distribuição.

Brasil Game Show é um grande evento que vai acontecer em Outubro no Brasil. A Slant Six Games está planejando vir para a BGS ou para futuros eventos no Brasil?

AS: Por favor, diga a minha companhia que precisamos ir! Talvez, possamos falar lá? Nos indique!

Você já esteve no Brasil? Se sim, onde e como, e o que acha de nosso país? Se não, há algum lugar específico que você gostaria de visitar aqui no Brasil, e por quê?

AS: Sim, já estive. Eu já fui ao Rio de Janeiro, a São Paulo e a Santos. Eu tenho “saudades” do país, adoro ir para aí e sinto falta. Meu pai é carioca, então eu sempre digo que sou meio-carioca! ‘Meu portugues é ruim’, porque eu fui levado para a Inglaterra. O próximo lugar em que quero ir é Salvador, Bahia. Nunca estive lá, mas ouvi falar que é brilhante!

IC: Eu nunca fui, mas tenho vontade também, graças a todas as histórias e recomendações que meus amigos Gustavo, Claudia e Gabe me contaram ao longo dos anos. E pelas viagens que minha esposa fez pelo Rio de Janeiro e outros locais pelo país. Viajando, eu sigo meu estômago, gosto por arte e arquitetura e, mais uma vez, meu estômago. Como eu não poderia sonhar em passar um tempo explorando o Brasil?

AS: Eu conheço Gustavo e Gabe, os dois são brasileiros e trabalham na indústria dos jogos em Vancouver!

Parte Final – Última Pergunta:

Vocês gostariam de mandar uma mensagem a todos os fãs que estão ansiosos para jogar Operation Raccoon City?

IC: Realmente espero que gostem, e saibam que foi colocado muito amor, suor e lágrimas na criação do jogo para que curtam. E obrigado por jogarem! 🙂

AS: Por favor, reconheçam que este projeto nasceu do amor por Resident Evil, especialmente por Raccoon e seus habitantes. Esperamos que gostem, e foi um absoluto prazer fazer este jogo!

Agradecimentos a: Andy Santos e Ian Christy pela atenção dada às nossas perguntas, Ruth Spink por intermediar os contatos, e Capcom Japan pela aprovação de nossa entrevista.


Original Interview In English:

Andy Santos, Game Director – RE: Operation Raccoon City, Slant Six Games
Andy began his career as a level designer on the Colony Wars series at Psygnosis. He has 15 years worth of game design experience having worked as a lead game designer and software engineer on several AAA franchises including: Colony Wars, Star Trek, Formula One Rally Championship, Destruction Derby, Skate, Driver and Resident Evil: Raccoon City. As an avid fan of the Resident Evil franchise he joined Slant Six Games to guide the design team into production. Andy has also worked at Rockstar, Sony, Ubisoft and Electronic Arts. At Electronic Arts, he was the co-creator of the Skate franchise and lead designer of the first two games.

Ian Christy, Senior Game Designer – Resident Evil: Operation Raccoon City
Ian Christy is a Senior Game Designer who worked on Resident Evil: Operation Raccoon City for Capcom and Slant Six Games. Previously he has contributed to Captain America: Super Soldier for Next Level Games as the Lead Level Designer after a year laboring on an unannounced project (and possibly the town’s worst kept secret) at EA Blackbox using the Frostbite engine from DICE. Prior to that he worked extensively on Scarface: The World is Yours, two fun Crash Bandicoot titles, and various other projects during a very educational and prolonged stint with Radical Games of Vivendi Activision. Before Radical, Ian worked for half a decade at Dynamix in Eugene, Oregon on Starsiege, Tribes 2, and a few side projects. Ian recently joined the Writers Guild of America, West as a fully fledged member and looks forward to doing more writing and designing for video games in the future.

Part 1 – History with Resident Evil:

First of all, can you tell us how and when you have met the Resident Evil series?

AS: I was working at Psygnosis and one of my colleagues imported Biohazard. It was truly amazing! I used to play the game with him in our lunch time as we ran round aimless, yet amazed, trying to decipher Japanese.

IC: My introduction came through RE2 on the PS2, in an unlit room located in a fairly industrial style bungalow with high ceilings that I shared with my college roommates long, long ago. My friends had been nagging me to get over my PC gamer snobbery, and play some consoles. I’m glad they did. RE2 turned out to be a hoot and we took turns playing through for days, always after dusk with the lights off for maximum mood.

What is your favorite Resident Evil game and character? Why? How about creatures and B.O.W.s, what is your favorite?

AS: I have a soft spot for Jill Valentine, great name, one of the first girls I saw in 3d and she kicks ass in Biohazard.

IC: Nemesis would be my favorite, partially because of the excellent toy versions of him that have come out over the years, and partly because he reminds me of some of my favorite classic villains, like Frankenstein, Jason, and the robot in the original The Day the Earth Stood Still. Given the chance I would love to retool the Nemesis to have more agility, abilities and speed.

AS: Obviously I am shallower than Ian.

What was the scariest moment of all in Resident Evil for you?

IC: The first time I encountered a Licker, especially when I thought I had killed him, and I only have one bullet left… and then suddenly the thing flips over and pops up again. Yikes!

AS: I enjoyed RE 4, the house in the village when you are upstairs and you hear the villagers smash windows downstairs, that is the closest I have felt to being in a horror movie… especially on the Gamecube.

Have you seen the live-action movies starring Milla Jovovich? What do you think of them?

IC: Every single one of them, half of them in the theater even! I’m a fan of the series and glad to see continued installments with Paul W.S. Anderson at the helm. I love them, the way I loved mixing a half box each of Captain Crunch and Lucky Charms into one of my Mom’s big metal bowls, dousing the sugary mountain with milk (makes its own gravy), and hustling the mix into the living room while brandishing a well worn spoon ready for a Saturday morning rife with cartoon mayhem and mischief. Sure, the plots meander all over the place and there are more zombies pouring out of that black Umbrella shipping container than clowns from a circus clown car or frat pledges exiting a Ma Bell phone booth. More shell casings fly out of Milla’s machine pistols than promises from a congressional hopeful at a fundraiser barn burning BBQ. So what? The films never fail to afford inspiring ideas for mission encounters, sound effects, or presentational glitz. I’d enjoy having a go trying to make a J.J. Abrams style “What If?” spin off imprint approach to making games out of the ideas and loose ends the films blow through like a tornado in a balsa trailer park. Clones, crows, and critters, oh my!

AS: I have seen them all. They are my guilty pleasure.

Part 2 – Resident Evil “Operation Raccoon City”:

What is your favorite aspect of Resident Evil: Operation Raccoon City in general? And if you could mention three things you think veteran Resident Evil fans will appreciate regarding this game, what would they be?

AS: My favourite aspect of Resident Evil Operation Raccoon City has to be…What can I say…at the time of writing it is not out. It has to be being clad in an Umbrella uniform and going on a mission with HUNK, so the crux of the story. Three things that RE fans will appreciate are: 1. How the game explains some of the events that appear in Resident Evil 2 and 3. 2. Classic characters making a return (Nicholai, Leon S. Kennedy, G Birkin, etc.) 3. The G-virus is purple again instead of green (as depicted in the live-action movies). No, the final was a bit silly…The manner in which Raccoon City has been brought into the 21st century!

IC: My favorite aspect is co-op, being able to play with your friends, or three complete strangers. To strive towards a common goal is very appealing to me, and I think our game is really well tailored to supporting the co-op experience. If you’re playing it alone, you’re easily missing three quarters of the intended experience. Three things I feel long time fans will enjoy… 1. Our treatment of classic locations like the RPD, City Hall, and the Hospital for both campaign and Versus mode, getting to play within and fight through classic environments with a fresh combat abilities perspective is pretty exciting. 2. Heroes Mode in Versus should be a crowd pleaser; pitting classic characters against one another is a lot of fun, and I never get tired of killing a couple of them specifically. Lastly, I believe getting to spend quality time with some of the bigger classic monsters and not having to worry about whether you run or shoot because in this game you can do both simultaneously. This will make a lot of folks happy!

We know this is a spin-off title, but can the new events from campaign mode involving the battle between U.S.S. and SpecOps be taken as canon information for the series?

IC: There are elements of player choice in the game, and considering which way players choose, they will effectively be choosing between what was and what could have been. REORC does not sit within the numbered titles in the series and instead it re-visits what might have happened during the events of Resident Evil 2 and Resident Evil 3.

About the multiplayer modes, what is your favorite one of all?

AS: Biohazard is a great mode. It’s a Resident Evil take on Capture-the-flag. However, it is about returning the G-Virus back to base. The RE twist is the creatures are attracted to the G-Virus samples.

In Heroes Mode, we can play as classic RE characters. What is your favorite one of all?

IC: Lone Wolf. I always root for the underdog, and there is something gratifying about being able to manage to sneak up on anyone or catch them off guard when you are bright red and easily the most visible character in the match.

AS: Mine is HUNK, finally I get to play him with game mechanics that befit his abilities!

About the replay factor, how long is the campaign mode and how long are the multiplayer modes?

IC: It’s going to vary based on player style. There are collectibles to search for and side routes to investigate, so players that like to collect and wander a bit are going to take longer to traverse the campaign missions than players who like to keep on the go. An average mission can take 45 minutes for players who have played some Versus, and who have a sense of how the various characters and their associated abilities work. We’ve also made a concerted effort to support the kind of mission replay for scoring, experience points and harder difficulty settings that RE fans will expect. The more buffed your character and the more honed your skills, the faster you might pass through the missions.

AS: To elaborate on the scoring we have grades and targets for the player to reach in the campaign for added longevity/replay factor. For example, playing the campaign in professional (the hardest mode), the player can unlock the S+ rank which is not available in easier modes! Also each character class has 5 abilities and each ability can be leveled up too. So that adds to the replay factor too. You can also, replay any mission when it is unlocked attempt to advance your grade/XP score. Of course, Versus also has the concept of grades and XP. The XP is shared between campaign and multiplayer, so I think the replay factor is great!

In the original RE3, Nemesis equips a Rocket Launcher. The machine gun was a very early concept of the game which was somehow discarded and used afterwards in the live-action movie “RE2 Apocalypse”. What have inspired you to equip Nemesis with a machine gun: the early concepts of RE3 or the live-action movie?

IC: I couldn’t say and would defer to folks on board earlier than me. I’m just happy we have appearances of Nemesis using other familiar abilities as well, because he is a favorite monster of mine with a few tools in his toolbox.

AS: It was inspired by the live-action movies…By the way, if you want to know how the Nemesis gets the rocket launcher, you should play Operation Raccoon City!

We know Operation Raccoon City is already a successful title, are you guys planning to work on a sequel? In the possibility of a sequel, which Resident Evil setting would you like to work on now?

IC: That is for folks higher up the food chain than me to decide. I hope so, as I think that there is a wealth of gaps in the Canon that we could flesh out and explore. There is a myriad of characters still ripe for closer scrutiny and exploration. And of course, after helping to bring the six U.S.S. and six SPEC-OPs characters to life, I feel obliged (and eager) to continue exploring how their stories continue to unfold. What happens after the events of RE2 and 3 for them? Did they survive, prosper, shift alliances or go their separate ways? I for one would like to know!

AS: Hmm… I think this is a conversation for another time!

Part 3 – Regarding the Development Process:

Has the motion-capture process been used for the cutscenes? The trailers are really realistic and the facial expressions are perfect.

IC: There is a mix of techniques involved, ranging from motion capture to some mightily skilled hand animation and key framing. Kudos to both the in house and out of house teams, local and in Japan, for the quality of the cinematics and cutscenes we are seeing in the game now.

Do you think Operation Raccoon City surpasses Resident Evil 5, graphically speaking? Why?

IC: I couldn’t say, the game play is different and that changes the needs of the art and HUD and legibility otherwise. Our settings are drastically different as well. I am delighted with the intensity and detail our aesthetics team built into the mission spaces.

About the Games Market in Brazil:

What do you think of the games market in Brazil? Is Slant Six Games planning to work on localized titles for brazilian-portuguese speakers?

AS: I think the market is emerging along with its economy. When I am there, I always come into contact with people who play games. I know there have been problems for many years due to Brazil’s regulations, for example, I know there was a lot of duty charged on consoles and the cost of game seemed to be incredibly high when I was there a few years ago. However, this should change with digital distribution and other distribution models such as free to play.

Brasil Game Show is a huge event happening in October in Brazil. Is Slant Six Games planning to come for BGS or future events in Brazil?

AS: Please tell my company that we need to attend! Perhaps, we can speak there? Hook us up!

Have you ever been in Brazil? If yes, where and when, and what do you think of our country? If not, is there a specific place you would like to visit here in Brazil, and why?

AS: Yes I have. I have been to Rio de Janeiro, Sao Paulo and Santos. I have ‘saudades’ for the country, I love being there and miss it. My father is a carioca, so I always say I am half-carioca! ‘Meu portugues e ruim’, because I was brought up in England. The next place I want to go is Salvador, Bahia. Never been, but I heard it is brilliant!

IC: I haven’t but yearn too, thanks to all the stories and recipes from home my friends Gustavo, Claudia, and Gabe have shared with me over the years. And my wife’s accounts of her travels through Rio de Janeiro and countryside beyond. Travelling, I follow my belly, love of art and architecture, and once again, my belly. How could I not dream of spending time canvassing the breadth and depths of Brazil?

AS: I know Gustavo and Gabe, they are both Brazilian and work in the games’ industry in Vancouver!

Final Part – Last Question:

Would you like to send a message to all fans out there looking forward to play Operation Raccoon City?

IC: I really hope you like it, and know that a lot of love, sweat, and tears went into making it so that you would. And thank you for playing! 🙂

AS: Please recognize that this project was born out of love for Resident Evil, especially Raccoon City and its inhabitants. We hope you enjoy it and it has been our absolute pleasure to make this game!


Special Thanks: Andy Santos and Ian Christy for the attention given to our questions; Ruth Spink who did all the contact process; and Capcom Japan for the approval of our interview.
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