Podcast #1: Especial Resident Evil 6 e seus 6 Anos de Lançamento

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Podcast #1: Especial Resident Evil 6 e seus 6 Anos de Lançamento

Nesta primeira edição do Face Your Fear, o podcast oficial do Resident Evil Database, fizemos um especial Resident Evil 6. Afinal, hoje, dia 2 de Outubro de 2018, RE6 faz aniversário de lançamento de 6 anos. Então, não poderíamos ter outro tema para a estreia, certo? Portanto, o nosso convidado especial deste podcast é o André Campos (@maajin) do Jogabilidade, porque ele é um grande fã do jogo. E estamos falando sério, ele é fã mesmo!

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6 COMENTÁRIOS

  1. Verdade, ocorre em Resident Evil 6 vários acenos do passado, isto é, compreendendo este como a trilogia clássica + RE Code Veronica. Outra verdade é o fato da jogabilidade de RE6 ser uma evolução da jogabilidade do RE5 e RE4, sem falar que herda a compilação de fatos inverossímeis e histriônicos do RE4 em diante, comprometendo assim o caráter survival horror e o próprio critério de verossimilhança.

  2. Muito bom, sempre quis um podcast do REDB, meu sonho se realizou e eu nem sabia!
    Espero que tenha continuidade, ficou ótimo

  3. Joguei Resident Evil 6 e não tem como defender. O problema não é a história, mas sim a mecânica do jogo. De forma alguma é uma evolução do que tinha sido feito anteriormente, mas sim o retrocesso.

    No Resident Evil 4, eles criaram um sistema de recompensa no combate que quanto mais você for bom e atirar nos pontos fracos dos inimigos, você ganha uma vantagem tática de atordoá-los e depois dar a chance de poder dar um golpe. Todo o combate do RE 4 e 5 tem ainda outras nuances, que assim como essa, não fazem sentido se comparar com a realidade, pois você não pode sempre chutar os inimigos, mas que dentro do jogo recompensam o jogador o tempo inteiro por explorar a complexidade daquele sistema. O 6 foi lá e jogo tudo isso fora, agora você pode encher de porrada todos os inimigos e isso é bem chato, pois deixa tudo raso e sem profundidade nenhuma, ainda mais com inimigos com pouca variação e pouco feedbacks quando acertados. Muitos nem reagem. Lembro estar jogando a primeira vez a campanha do Cris com um amigo e ficamos travados em um chefe que tinha uma carapaça. A gente atirava e não acontecia nada e logo ficamos querendo descobrir o que estávamos fazendo de errado, então fomos atirando a esmo e descobrimos que não tinha nada de errado na nossa estratégia, mas sim o jogo não fazia o papel dele direito de mostrar que o inimigo tomava dano. A quantidade de inimigos nesse jogo que você atira e eles não sentem nada é um pouco maior do que eu gostaria e ainda mais vindo de uma série que no RE4 mostrou como era satisfatório o tiro quando você via o efeito deles nos inimigos.

    Não é nem satisfatório encontrar munição como nos outros jogos que você ficava procurando sempre no cenário mini recompensas, pois com um inventário ainda mais reduzido para um negócio de ação e o foco no tiroteio, até a exploração de cenário perdeu o seu brilho.

    A história, vou te falar que é uma forçação de barra de fanservice, que preferiria que tivessem uma história isolada com apenas um personagem contra um clone do Wesker que seria melhor.

    Únicas coisas que eu acho que foi um avanço nesse jogo foram os gráficos, que discordo estarem ruins, tão bem melhores que o RE5, nem parece que tá rodando no Xbox 360/Ps3. Outra coisa que curto é o fato de ser de boa jogar sozinho e a inteligência artificial não gasta seus itens de bobeira e nem dá trabalho.

    Enfim, é isso, apesar de discordar, o podcast está muito bom.

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