A convite da Capcom Brasil, o Resident Evil Database teve a chance de jogar antecipadamente duas novas builds de Resident Evil 2 Remake, uma da campanha de Leon S. Kennedy e uma da campanha de Claire Redfield. Cada uma das builds tinha cerca de 2 horas de conteúdo, totalizando 4 horas de hands-on. Ambas começavam em pontos já iniciados do jogo, no modo de dificuldade padrão (Normal) com um save sendo carregado no console, um Playstation 4 Pro.
Para participar do hands-on, o Resident Evil Database aceitou assinar um contrato de sigilo, um NDA (Non-Disclosure Agreement), garantindo não vazar as restrições aplicadas no hands-on pela própria Capcom. Ou seja, isto significa que vimos muitas coisas sobre as quais não podemos falar, pois estamos sob as regras de um acordo de confidencialidade. Portanto, teve muito mais conteúdo nas builds além do que for falado abaixo.
Enquanto a build de Leon era bem mais linear e focada em narrativa, a build de Claire era mais “livre” e focada em exploração, o que é curioso, já que nas demos testadas anteriormente era o contrário, sendo a demo de Leon mais focada em exploração e a de Claire em narrativa. Separamos abaixo os assuntos que queremos abordar por tópicos para melhor entendimento e organização, além de falar de uma build por vez, já que elas apresentaram aspectos distintos.
Importante frisar que o hands-on apresentado abaixo pode conter spoilers do jogo, portanto, leia por sua conta e risco.
Jogando com Leon:
Ponto de início: o save carregado colocava Leon perto da garagem, onde Ada Wong o espera para abrir o portão da garagem que dá acesso às ruas de Raccoon City com um cartão de acesso. Enquanto você fica zanzando pelo local, explorando e procurando por possíveis itens, Ada solta frases como “abre logo esta m* de portão”. Ao abri-lo, os dois saem para as ruas, onde encontram o caminho bloqueado e destruído e precisam passar pela Kendo Gun Shop.
Aparição de Robert Kendo: o dono da loja de armas terá a sua história pessoal ampliada no jogo, mas não podemos dar maiores detalhes além disto. Também não sabemos que consequências estas mudanças terão em seu alongamento de narrativa, ou seja, se há mais além disto na campanha de Leon ou mesmo na campanha de Claire, mas é fato de que sua história deverá ser atualizada e até mesmo, de certa forma, reescrita em todos os sites especializados. É a partir de sua loja que seguimos o caminho para o próximo cenário do jogo, os esgotos.
Confronto com o Crocodilo: pouco depois de começar a explorar os esgotos com Leon e Ada, você é surpreendido pela presença do imenso crocodilo. Os produtores avisaram que o “encontro” com ele seria “diferente” do encontro no jogo original e eles não mentiram. Particularmente falando, a cena não ficou tão interessante como era esperado depois das declarações dos cabeças do projeto, mas não é nada que prejudique o conjunto da obra.
Aparição de Annette Birkin: a pesquisadora do laboratório subterrâneo de Raccoon City da Umbrella e esposa de William aparece possivelmente pela primeira vez a partir deste ponto da história, onde rola um confronto entre ela e a dupla. Infelizmente, não podemos dar detalhes de trama, mas algumas falas entre os personagens podem dar a entender algumas mudanças que podem ser bem profundas nas suas motivações, mas não dá para saber com exatidão em apenas um trecho explorado.
Controlando Ada Wong: em certo ponto, a personagem se torna jogável, e o seu gameplay foi estendido em comparação com o jogo original. É neste momento que Ada revela o seu famoso vestido vermelho sob o casaco. A novidade fica por conta de um novo dispositivo de scanner que ela usa para “hackear” aparelhos eletrônicos mesmo à distância, e que é utilizado várias vezes em seu trecho. A modernidade do aparelho destoa bastante do momento em que o jogo se passa e remete muito aos elementos dos jogos mais novos da série, e fica como um dos pontos negativos da build em nossa opinião. Também foi no gameplay da Ada que nos deparamos pela primeira vez com a perseguição implacável do Tyrant (Mr. X para os mais íntimos), mas falaremos mais disto nos tópicos da build de Claire.
Confronto com o G-Mutant: Depois de retomado o controle de Leon, agora com mudanças em sua roupa por conta dos eventos anteriores, voltamos à exploração dos esgotos e em certo momento nos deparamos com o G-Mutant, a forma de vida que “deu errado” do G. Em nossa experiência, o confronto foi relativamente fácil e curto pela forma como ele acabou sendo morto.
Jogando com Claire:
Ponto de início: o save carregado nos coloca na posição pós-confronto com a primeira forma do G (William Birkin). Sherry Birkin já está ao lado de Claire e as duas seguem até encontrar o estacionamento. Neste ponto, rola o primeiro encontro com Brian Irons e ele vai embora levando Sherry consigo. Estas cenas já haviam sido mostradas em gameplays durante a Tokyo Game Show e a Brasil Game Show.
Delegacia bastante ampliada: com Claire sozinha, partimos para a exploração do R.P.D., que está muito maior do que sua versão no jogo original e você acha, em alguns momentos, que conhece o caminho, mas acaba tendo sempre que apelar para o mapa (não se esqueça que é preciso achá-lo primeiro) para planejar o seu trajeto de um ponto ao outro sem se perder.
Mapa na mão o tempo todo: depois que você encontra os mapas, eles contêm os nomes de todas as salas da sua área. Conforme você vai checando as salas, o mapa ganha cores diferentes: se pegar todos os itens do local, o espaço dele no mapa ganha a cor azul; se ficar item para trás, ele fica de cor vermelha e os itens checados que não foram pegos (toda hora faltava espaço no inventário e o baú foi bastante usado também) ficam marcados também.
Foco em exploração e puzzles: diferentemente da build do Leon, a de Claire é muito focada em vagar pela delegacia atrás de itens-chave para a resolução de enigmas, tanto dos obrigatórios, para que haja a progressão do jogo, quanto de opcionais, estes últimos muito presentes em files e nos filmes espalhados pela delegacia, que você deve revelar na sala escura. Admitamos: esta é a melhor parte de qualquer Resident Evil que se preze, e é por causa da exploração, de “se perder”, de quebrar a cabeça resolvendo enigmas e juntando as suas peças que a maioria de nós virou fãs de Resident Evil!
Lickers na área: como já foi mostrado anteriormente, alguns trechos da delegacia são áreas de Lickers. Como eles são cegos e se guiam pelo som, a recomendação padrão, assim como no jogo original, é não correr e não chegar perto demais deles. Muitas vezes, mesmo você andando bem devagar, ele pode começar a andar a esmo, até na sua direção, mesmo se você parar. Tente se afastar ou apenas reze para ele não encostar em você, e a segunda opção acontecer, apenas corra. Desde a primeira demo mostrada na E3, percebemos que os zumbis te seguem para outras salas, então muito cuidado para nenhum zumbi te seguir para onde tem Licker, porque aí serão duas ameaças no seu caminho.
Destroços do helicóptero: assim como no jogo original, um helicóptero “invade” a estrutura do prédio da delegacia e pega fogo na explosão, te obrigando a apagar o fogo para poder passar pela área. Ao fazer isto, dê tchau para a sua paz, porque o Tyrant vai ficar no seu encalço pelo resto do caminho, literalmente. Ah, e a primeira coisa que eu fiz ao encontrá-lo foi a única coisa possível a se fazer (além de entrar em desespero): atirar no chapéu em sua cabeça, é claro!
O Tyrant perseguidor: e ele não vai te deixar em paz um só segundo. Onde quer que você vá, em qualquer andar da delegacia, em qualquer sala, será possível ouvir os seus passos extremamente pesados. O Tyrant pode adentrar qualquer lugar, inclusive o hall principal da delegacia. Você pode tentar despistá-lo, fugir igual louco para tentar continuar sua exploração em paz. Ele continuará te procurando e você continuará ouvindo os passos dele mesmo mais distantes.
O Tyrant não desiste: não mesmo. Mas você pode dar um breque nele, se quiser. Vai te custar um bocado de munição, mas se ele tomar bastante dano, vai agachar no chão e permanecer por lá por um tempinho. Já mencionei que quando ele aparece, começa a tocar uma música extremamente ameaçadora? Bom, agora você já sabe. Mas a música pára quando ele está agachado ou quando é despistado.
Perigos no Hall principal: todo mundo sabe que o Marvin Branagh, superior do Leon, vira zumbi, certo? Isto não muda em relação ao jogo original, ele vira zumbi neste jogo também, e a coisa acontece de uma forma bem imprevisível. E você vai querer atirar nele, é claro. E ao atirar, você muito provavelmente vá atrair o Tyrant para a sua localização, porque ele vai te escutar e te achar. E não importa se tem zumbi ou licker na sala onde você está, ele empurra o inimigo que estiver no caminho para chegar até você.
Ervas medicinais: as tradicionais ervas medicinais permanecem as mesmas do jogo original, em três tipos de cores distintas. As verdes são as ervas padrão de cura, as vermelhas potencializam o efeito e as azuis curam envenenamento. Uma novidade no Remake é que as azuis, quando combinadas com as vermelhas e usadas, criam um efeito de proteção temporária a novos envenenamentos, ou seja, depois de usar uma erva azul junto com uma vermelha, você fica imune a envenenamentos por um curto período de tempo, indicado na tela por um brasão. Isto aconteceu quando usamos uma mistura das três ervas na build de Claire, no entanto, não ficou claro se é possível usar somente a azul e a vermelha para isto acontecer, já que tradicionalmente a erva vermelha não tem efeito sozinha. É possível, no entanto, misturar uma vermelha com uma azul no inventário.
Fim da build: nossa sessão é finalizada quando, após uma cutscene, é revelada a localização de Sherry, que é uma área nova do jogo, chamada “orfanato” (Orphanage). A partir deste ponto, passaríamos a controlar a garota possivelmente tentando escapar de lá.
Veredito Final:
Uma coisa é indiscutível: o jogo está muito bonito, os gráficos proporcionados pela RE Engine são de cair o queixo, e se a principal razão pela qual os fãs queriam tanto ver Resident Evil 2 sendo recriado era “ver essa delegacia nos gráficos de hoje”, não irão se arrepender de terem pedido o Remake para a Capcom. Nosso teste aconteceu em uma sala de cinema nos escritórios da WB Games em Alphaville (São Paulo), em um som ambiente absurdo que potencializava a experiência, principalmente nos momentos de tentativa de fuga do Tyrant. Foi uma experiência bastante interessante e nem vimos o tempo passar.
Como mencionamos acima, algumas coisas desagradaram um pouco, mas ainda é cedo para julgar o todo, então, para evitar julgamentos equivocados, vamos esperar a versão final do jogo sair para, então, decidir o que realmente achamos de alguns pontos de mudança em relação ao jogo original.
Ficam aqui os nossos agradecimentos à equipe da Capcom no Brasil pelo reconhecimento ao nosso trabalho a ponto de nos convidar para um hands-on de 4 horas do jogo e pela assistência prestada antes, durante e depois da sessão.
Resident Evil 2 Remake tem data de lançamento agendada para o dia 25 de Janeiro de 2019 para PS4 (e PS4 Pro), Xbox One (e Xbox One S e X) e PC.
Belas imagens!!!! Muito bom é o que posso dizer sobre o preview!!!! Fico na expectativa!!!! valeu
Fico feliz pela equipa do Database. Obrigado por partilharem, pelo texto dá pra perceber que tentaram “espremer a laranja o mais que puderam” 😉
Mas ainda há algo que me intriga, e muito. O jogo, graficamente/visualmente está lindo. Mas e o som??? A ambientação ou tracks remasterizadas da versão deluxe?????? É que nem 1% mostraram… É que para mim RE está marcado na minha alma 50% pelos sons horrificamente maravilhosos. E a Capcom está a mostrar muita gameplay e som praticamente 0.
Joguei a “1 Shot Demo”, e, desculpa quem gostou de RE7 (AKA. Outlast Evil 7), mas esse remake sim, isso é Resident Evil.
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