Livro Traduzido | Resident Evil Archives

Resident Evil Archives

O Resident Evil Database disponibiliza para todos os fãs brasileiros a tradução na íntegra do livro Resident Evil Archives, uma verdadeira enciclopédia oficial da série.

Voltar para o índice de Resident Evil Archives


ITENS

ITENS DE EVENTOS

O LIVRO DO MAL (RE0): O título do livro é MAL. Contém as Asas Negras. Para ser encontrado no escritório do segundo andar do Complexo de Treinamento da Umbrella.

A ESTÁTUA DO MAL (RE0): Uma estátua em formato de demônio. Combine-a com a Estátua do BEM e as coloque nas balanças no salão para abrir a porta. O tema parece ser um anjo feminino e um demônio masculino.

O LIVRO DO BEM (RE0): O título do livro é BEM, e ele é bem grosso. Contém as Asas Brancas. Arraste uma estante de livros nos Arquivos do segundo andar para encontrá-lo escondido em uma pilastra.

A ESTÁTUA DO BEM (RE0): Uma estátua em formato de anjo. Combine-a com a Estátua do MAL e as coloque nas balanças no salão para abrir a porta. Esta parece ser uma metáfora indicando que se deve equilibrar o bem e o mal adequadamente.

CARTÃO DE IDENTIFICAÇÃO (RECV): Uma forma de identificação constantemente usada por funcionários da Umbrella. O verso do cartão tem o número de identificação do funcionário e uma foto de seu rosto.

DISCO ÓTICO-MAGNÉTICO (RE0): Um disco com as palavras “Sistema de Segurança Ver. 1.02” escritas nele. Se inseri-lo no computador do Salão de Convenções, desativará as travas.

DISCO ÓTICO-MAGNÉTICO (RE): Usado para destrancar o sistema de porta de três travas usado no laboratório B3. Ao inserir os três discos no comunicador de código, você ganha acesso para a sala de confinamento onde seu companheiro de equipe está sendo mantido preso.

DISCO ÓTICO-MAGNÉTICO (RE2): Mídia gravada necessária para entrar na sala de carga do laboratório. Coloque-o no leitor de disco no salão da Área C do laboratório.

CARTÃO DOS S.T.A.R.S. DA JILL (RE3): Adquirido na sala de Estratégia e Reuniões no primeiro andar da delegacia. Estranhamente, Jill não o possui desde o começo do jogo.

CARTÃO DOS S.T.A.R.S. DE BRAD (RE3): Cartão de identificação de Brad Vickers. Para pegá-lo, você deve enfrentar o Nemesis na primeira vez que o encontra, em vez de fugir. O paradeiro do corpo de Brad é esclarecido em Resident Evil 2.

TG-01 (RECV): Um novo tipo de metal sintético criado para ser invisível a detectores de metais. Se você o colocar no auto-duplicador encontrado na Sala de Controle do laboratório, pode copiá-lo com os dados que precisar.

PEDRA AZUL, METADE DIREITA (RE2): Uma pedra azul quebrada no meio. Combine-a com sua metade esquerda e ela se transforma na Pedra da Onça. Você pode usá-la no escritório do Chefe de Polícia. Aparece somente no cenário de Claire.

PEDRA AZUL, METADE ESQUERDA (RE2): Uma pedra azul quebrada no meio. Combine-a com sua metade direita e ela se transforma na Pedra da Onça. Você pode usá-la no escritório do Chefe de Polícia. Aparece somente no cenário de Claire.

ARTIGO SANGUESSUGA AZUL (RE0): Um artigo azul que lembra uma sanguessuga. Retirado da Cápsula da Sanguessuga Azul. Coloque-o na escultura de Marcus para abrir a fechadura da porta.

CÁPSULA DA SANGUESSUGA AZUL (RE0): Uma cápsula feita de materiais especiais que contém o Artigo Sanguessuga Azul. Aperte o botão do compartimento na sala de reservas do Laboratório B1 para obtê-la. Use o agente corrosivo para abrir a tampa.

JÓIA AZUL (RE): Uma jóia adquirida ao derrubar uma estátua da sacada do segundo andar da sala de jantar na mansão. Coloque-a no olho da estátua do Tigre para encontrar algumas munições de Espingarda.

JÓIA AZUL (RECV): Uma safira que faz parte do Artefato Formiga-Rei. Use-a para abrir a tampa da caixa da música do quarto de Alfred na base da Antártida.

JÓIA VERMELHA (RE): Coloque-a no encaixe na Caixa de Jóias 2, e ela ativará o enigma que você precisa resolver para abri-la. Quando você a abre, recebe o Broche, que mais tarde serve como uma chave.

JÓIA VERMELHA (RECV): Um rubi que faz parte do Artefato Formiga-Rainha. Use-o para abrir a tampa da caixa de música no quarto de Alexia na base da Antártida.

MALETA DE DIPLOMATA (RECV): Uma maleta de metal. Examine-a, e aperte o botão em cima dela para abri-la e receber o TG-01 e as instruções do TG-01. Pegue-a no Cemitério da Prisão.

JÓIA DE ALFRED (RECV): Uma jóia azul antes parte do Anel de Alfred. Também é prova do verdadeiro sucessor da propriedade Ashford. Use-a no quadro no Salão da Antártida.

ANEL DE ALFRED (RECV): Um anel que Alfred estava usando em seu dedo. Examine-o e remova a jóia para adquirir a Jóia de Alfred.

JÓIA DE ALEXANDER (RECV): Uma jóia verde antes parte do Brinco de Alexander. Também é prova do verdadeiro sucessor da propriedade Ashford. Use-a no quadro no Salão da Antártida.

BRINCO DE ALEXANDER (RECV): Um brinco que Alexander estava usando em sua orelha. Examine-o e remova a jóia para adquirir a Jóia de Alexander.

GARGANTILHA DE ALEXIA (RECV): Um colar com uma pedra vermelha que Alexia estava usando em torno de seu pescoço antes de sua transformação. Examine-o para adquirir a Jóia de Alexia.

JÓIA DE ALEXIA (RECV): Uma jóia vermelha antes parte da Gargantilha de Alexia. Também é prova do verdadeiro sucessor da propriedade Ashford. Use-a no quadro no Salão da Antártida.

PEDRA DA ÁGUIA (RE2): Uma pedra com a figura de uma águia talhada na superfície. Use-a junto com a Pedra da Serpente e a Pedra da Onça, atrás do quatro no escritório do Chefe de Polícia para revelar uma porta secreta. Disponível apenas no cenário de Claire.

PLACA DA ÁGUIA (RECV): Uma placa de metal reforçada com um desenho de uma águia. Use um produto químico Clement para derretê-la. Coloque-a no encaixe especial na prisão e na área de treinamento.

MOLDURA DE PEDRA (RE): Uma moldura de pedra de oito lados, usada anteriormente para decoração. Combine-a com o Objeto de Ferro para conseguir o Objeto de Ferro e Pedra.

APITO DE CACHORRO (RE): Um apito que produz um som audível apenas por cães. Use-o no Terraço a Oeste no segundo andar da mansão para chamar o Cerberus, que usa uma coleira com uma moeda.

ESCUDO DO VENTO (RE): Um objeto decorativo com a figura do vento talhada nele. Quando você o coloca na lápide do cemitério do pátio, três escudos aparecerão: Sol, Lua e Estrela.

VASO DE FLOR (RECV): Um vaso comum de flor. Mas se você virar e examiná-lo, encontrará uma chave da sala de máquinas grudada no fundo.

ESMERALDA [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: JÓIA VERDE] (RE3): Como a Safira, é usada para ligar o relógio na frente da Prefeitura.

EMBLEMA (RE): Usado para obter o Emblema de Ouro da armadilha que fecha a porta toda vez que alguém tenta retirá-lo. Tem uma marca especial gravada nele.

CARTÃO DO EMBLEMA (RECV): Um cartão-chave azul anil que contém o brasão de armas dos Ashford. Se você usá-lo no leitor de cartão da mesma cor na área de treinamento, ele abrirá as passagens.

MEDALHA DO LOBO (RE2): Uma medalha de prata gravada com a imagem de um lobo. Se você colocá-la junto com a Medalha da Águia, na máquina de reconhecimento da passagem nos esgotos, ela abre o caminho para a ponte suspensa.

MEDALHA DO LOBO (RE): Uma medalha gravada com a imagem de um lobo. Se você colocá-la junto com a Medalha da Águia, na fonte do pátio do primeiro andar, um elevador aparecerá.

FLECHA DOURADA (RE): Uma flecha feita de ouro, adquirida no segundo andar da mansão. Examine-a para remover sua ponta. Use-a para mover uma lápide com um anjo.

ARTEFATO DA FORMIGA-REI (RECV): Um objeto feito para parecer uma formiga-rei, decorado com uma jóia safira. Coloque-a no encaixe na caixa de música no quarto de Alfred para abrir a tampa da caixa.

MEDALHA DA ÁGUIA (RE2): Uma medalha de ouro com o desenho de uma águia. Se você colocá-la junto com a Medalha do Lobo, na máquina de reconhecimento da passagem nos esgotos, ela abre o caminho para a ponte suspensa.

MEDALHA DA ÁGUIA (RE): Uma medalha gravada com a imagem de uma águia. Se você colocá-la junto com a Medalha do Lobo, na fonte do pátio do primeiro andar, um elevador aparecerá.

DISCO DA CAIXA DE MÚSICA (RECV): Um disco que faz a caixa de música tocar. Se você colocá-lo em uma caixa de música vazia, ele abre a porta secreta perto da cama.

CARTEIRA (RE3): Um dos itens que Brad Vickers tinha com ele antes de ser morto. Seu cartão dos S.T.A.R.S. e o de identificação estavam dentro da carteira.

SÍMBOLO DA MARINHA (RECV): Uma pedra gravada com a imagem de um submarino. Claire o encontra no Hangar do Aeroporto; Chris o encontra na Galeria da área de treinamento. Precisa ser usado junto com o Símbolo do Exército e com o Símbolo da Força Aérea.

PÁGINA DO MEIO DA PARTITURA [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: PARTITURA] (RE): A parte do meio da partitura da obra-prima de Beethoven, “Soneto ao Luar”. Para recuperar a partitura, você precisa encontrar todas as partes e combiná-las.

FOTO DE FAMÍLIA (RECV): Item padrão de Steve. Ele aparece junto com seus pais. Você pode vê-la enquanto estiver controlando Steve, mas não tem utilidade no jogo.

OLHO DE VIDRO (RECV): Uma esfera de vidro feita para parecer exatamente como um globo ocular. Se você recolocá-la em seu lugar certo na enfermaria da prisão, ele abrirá o Salão para a Câmara de Tortura.

JÓIA AMARELA (RE): Uma jóia amarela que brilha. Coloque-a no encaixe do olho na estátua do tigre no andar térreo da mansão para pegar o MO DISC.

TÁBUA DE MADEIRA (RE): Não há nada escrito nela à primeira vista, mas se você colocá-la no jogo, na lareira do 2o andar e então colocá-la na moldura da parede, ela se torna um mapa do segundo andar da mansão.

GRAVURA DO TESTAMENTO [OFICIAL: TÁBUA DA DISCIPLINA] (RE0): Uma gravura com o entalhe de um padre. Você pode encontrá-la no topo da pilastra de pedra no jardim do primeiro andar do Complexo de Treinamento. Se você colocá-la no telescópio do observatório, pode manipular o observatório.

LIBÉLULA DOURADA (RECV): Um artefato, feito da combinação de cinco objetos menores, que lembra uma libélula. Ela abre a porta para o salão que leva à Sala de Controle na Base da Antártida.

LIBÉLULA DE PRATA (RECV): Um artefato feito de prata pura (apenas o corpo) que lembra uma libélula. Examine-a para remover suas asas. Se você a colocar na boca da formiga no mural na mansão particular, ela abre a passagem para a sala de estudos.

ENGRENAGEM DOURADA (RE2): Uma parte usada para ativar o grande relógio na Delegacia. A porta se abre para revelar um Pino do Cavaleiro para Leon e a metade direita de uma Pedra Azul para Claire.

ENGRENAGEM DOURADA (RE3): Adquirida no abrigo no primeiro andar da Torre do Relógio. Combine-a com a Engrenagem de Prata para criar a Roda do Tempo.

ENGRENAGEM DE PRATA (RE3): Adquirida na sala de máquinas. Combine-a com a Engrenagem Dourada para criar a Roda do Tempo.

SÍMBOLO DA FORÇA AÉREA (RECV): Uma pedra gravada com a imagem de um jato de caça. Claire o usa no Hangar do Aeroporto; Chris o usa na Galeria da área de treinamento. Também precisa do Símbolo do Exército e do Símbolo da Marinha.

MÁSCARA SEM A BOCA [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: MÁSCARA DA MORTE] (RE): Uma Máscara da Morte com a boca faltando. Se você usá-la com as outras três máscaras na sala subterrânea atrás da mansão, pode baixar o caixão preso lá.

COLEIRA (RE): O lugar onde Jon Toleman escondeu a moeda recebida de Spencer. Mais tarde, um dos amigos de Jon colocou a coleira no pescoço do Cerberus.

RAIO-X DE CLARK [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: RAIO-X] (RE): O raio-X de uma pessoa chamada Clark David. Pendure-o no quatro da sala de raios-X no laboratório B3 para pegar a senha para a sala de materiais de vídeo.

RODA DO TEMPO (RE3): Um item criado ao combinar as Engrenagens Dourada e de Prata. Coloque-a na sala de máquinas para tocar o sino.

COLAR DO TEMPO (RE3): Guardado em uma caixa de música na sala de máquinas da Torre do Relógio. Combine-o com a Chave para criar a Chave do Tempo.

ESTÁTUA NEGRA (RE0): Um busto assustador de um demônio com uma asa faltando. Encontrada no terraço do segundo andar que dá para o depósito do primeiro andar do Complexo de Treinamento. Encontre sua segunda asa para fazer A Estátua do Mal.

ASA NEGRA (RE0): Uma estátua negra na forma de uma asa. Encontrada no Livro do MAL. Combine-a com a Estátua Negra para criar A Estátua do Mal.

RAIO-X DE GAIL [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: RAIO-X] (RE): O raio-X de uma pessoa chamada Gail Holland. Pendure-o no quatro da sala de raios-X no laboratório B3 para pegar a senha para a sala de materiais de vídeo.

PARTITURA DE “SONETO AO LUAR” [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: PARTITURA] (RE): A partitura completa do “Soneto ao Luar” de Beethoven. Toque-a no piano do bar no primeiro andar da mansão para abrir uma porta secreta.

MOEDA (RE): Uma moeda que você recebe após apertar o botão atrás da fivela da Coleira. Atrás dela há um entalhe de uma armadura, e examiná-la faz o item mudar para uma Imitação de uma Chave.

ÁGUA INDUSTRIAL (RE0): Água pura que foi completamente filtrada. Está em cima de uma mesa na Sala 1 do Laboratório na Usina de Tratamento. Combine-a com o Ácido Sulfúrico para criar o Fluido de Bateria.

EMBLEMA DE OURO (RE): Um ornamento com um brasão de armas gravado nele. Coloque-o no encaixe em cima da lareira da sala de jantar no primeiro andar para abrir o relógio de parede e pegar a Chave do Escudo.

ANEL DE OURO (RE0): Um anel feito de ouro. Está na gaiola da Sala de Cargas onde os estão os Cerberus. Este é um dos itens necessários para abrir a Mala do Condutor.

PEDRA OBSIDIANA (RE3): Assim como a pedra de âmbar, é usada para ativar o dispositivo no relógio da brigada.

PEDRA DE ÂMBAR (RE3): Uma das três pedras necessárias para ativar o dispositivo no relógio da brigada no primeiro andar da Torre do Relógio.

LANÇA-CHAMAS QUEBRADO (RE): Um item que é inútil porque está quebrado. Você não pode usá-lo como arma, mas você precisará dele para resolver o enigma da porta no labirinto encontrado no Pátio B2.

ESPINGARDA QUEBRADA (RE): Uma espingarda que não pode ser usada como arma. Coloque-a no gancho da sala de estar do primeiro andar para evitar que o teto suspenso caia em cima de você.

PLACA-MÃE (RE0): Uma peça contendo um chip. Encontre-a na Sala de Tratamento Final na Usina de Tratamento B8. Coloque-a no disco de controle da Gôndola, na Sala de Eletricidade e Controle de Ar.

PEDRA DA SERPENTE (RE2): Uma pedra com a imagem de uma serpente gravada nela. Use-a junto com a Pedra da Águia e a Pedra da Onça, atrás do quatro no escritório do Chefe de Polícia para revelar uma porta secreta. Disponível apenas no cenário de Claire.

PRIMEIRO VOLUME (RE): Um livro de capa vermelha e o título Águia do Leste, Lobo do Oeste. Abra o livro para encontrar a Medalha da Águia.

SEGUNDO VOLUME (RE): Um livro de capa azul e o título Águia do Leste, Lobo do Oeste. Abra o livro para encontrar a Medalha do Lobo.

ESPADA ENFERRUJADA (RECV): Uma espada segurada por uma das estátuas na Sala de Interrogatório da Prisão. Após passar pela armadilha, insira-a no espaço na Estátua de Ferro para receber o Rolo do Piano.

SAFIRA [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: JÓIA AZUL] (RE3): Uma jóia necessária para ativar o relógio de jóias que permite acesso à Prefeitura.

ESCUDO DO SOL (RE): Um ornamento com uma figura do sol. Coloque-o junto com o Escudo da Lua e da Estrela, na lápide certa no cemitério do pátio para ganhar o Revólver Magnum.

DISCO DE SISTEMA (RE3): Necessário para abrir a porta da Sala de Tratamento na fábrica abandonada. Uma luta com Nemesis te aguarda após usá-lo.

PEDRA DA ONÇA (RE2): Uma pedra com a imagem de uma onça gravada em sua superfície. Use-a junto com a Pedra da Águia e a Pedra da Serpente, atrás do quatro no escritório do Chefe de Polícia para revelar uma porta secreta. Disponível apenas no cenário de Claire.

MALA DO CONDUTOR (RE0): Uma mala de couro de valor. Encontrada no armário na sala do Condutor. Você pode abrir a trava inserindo dois anéis específicos nas aberturas da fechadura.

FOTO, FAMÍLIA DE SHERRY (RE2): Um dos itens que Sherry, a garota que aparece no cenário de Claire, sempre carrega consigo. Mostra-a com seus pais, William e Annette. Não há lugar para usá-la no jogo.

FOTO, ADA E JOHN (RE2): Um dos itens que Ada, a mulher que aparece no cenário de Leon, sempre carrega consigo. Mostra-a com seu namorado John, e não tem utilidade no jogo.

CAIXA DE JÓIA (RE0): Uma caixa que contém o Anel de Prata. Encontrada na Sala B do vagão de passageiros da Primeira Classe. É tão luxuosa que só poderia conter um anel fino.

MALETA DE ALUMÍNIO (RE0): Uma maleta de alumínio com o número 385 escrita nela e uma tranca numérica em estilo antigo. Exige um grampo para destrancá-la. Contém partes de revólver. Encontrada em um armário.

MALETA DE PRATA [OFICIAL: ALUMÍNIO] (RECV): Maleta de alumínio com uma fechadura simples. Existem três delas no total e elas às vezes contêm item de arma. Você precisa de um “grampo” para abri-la.

ARTEFATO DA FORMIGA-RAINHA (RECV): Um objeto feito para parecer uma formiga-rainha, que contém um rubi. Use-o para abrir a caixa de música no quarto de Alexia.

ANEL DE PRATA (RE0): Um anel feito de prata. Encontrado na Caixa de Jóia. Um dos itens necessários para abrir a M ala do Condutor.

ESTÁTUA BRANCA (RE0): Uma estátua branca feita para lembrar uma mulher. Encontrada no depósito do segundo andar do Complexo de Treinamento. Combine-a com a Asa Branca para criar A Estátua do BEM.

ASA BRANCA (RE0): Uma estátua branca que lembra uma asa, encontrada dentro do Livro do BEM. Combine-a com a Estátua Branca para criar A Estátua do BEM.

QUADRO DE OSSO HUMANO [OFICIAL: QUADRO DO ESQUELETO] (RECV): Uma figura de um esqueleto humano. Examine-o para descobrir a senha a Sala de Experimentos Vivos. Também necessário para adquirir a Chave de Ouro.

BOLA DE CRISTAL (RECV): Uma bola de cristal que contém um cartão de segurança. Quebre-a com a armadilha de teto suspenso na sala de confinamento na Base da Antártida, e pegue o cartão em meio aos cacos.

PEDRA DE CRISTAL (RE3): Usada jun to com a Pedra de Âmbar e a Pedra Obsidiana para resolver um enigma. Deve ser colocada no lugar apropriado.

ESCUDO DA ESTRELA (RE): Um ornamento gravado com a imagem de uma estrela. Coloque-o junto com o Escudo do Sol e o da Lua em um encaixe em uma das lápides no cemitério do pátio para pegar o Revólver Magnum.

FILTRO DE SLIDE (RE): Um slide vermelho. Use-o no projetor da Sala de Vídeo do Laboratório B2 para pegar os números que precisa para entrar no terminal de computador na parede.

CARTÃO DE SEGURANÇA (RECV): Um cartão-chave usado para abrir as trancas de segurança. Permite que você passe pelas barras de ferro na sala de confinamento subterrânea na Base da Antártida. Também permite que você coloque os números necessários para ativar o mecanismo de autodestruição.

ARQUIVO DE SEGURANÇA (RECV): Um arquivo contendo dicas sobre o código de autodestruição, que Claire dá a Chris. O Cartão de Segurança está dentro dele.

MODELO DE TANQUE (RECV): Uma miniatura de um modelo de tanque sobre uma pequena plataforma. Pegue a Chave da Plataforma da sala da maquete colocando este modelo no lado esquerdo da maquete.

RODA DO LEME (RECV): Normalmente usada para girar o timão de um navio. Coloque-a no encaixe de oito lados no Hangar do Submarino, e gire-a para permitir entrar a bordo do submarino.

DISCO (RE0): um disco usado para inserir números. Encontrado no fundo da sala de Tratamento de Animais no Laboratório B1. Há dois Hunters esperando para caçar quando você for pegá-lo.

EMBLEMA DA ÁGUIA (RECV): Uma placa de ouro sólido com o entalhe de uma águia na sala de vigilância da prisão. Colocá-la no scanner 3D na sala de operações te permite coletar seus dados 3D.

LIVRO DO CONHECIMENTO [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: LIVRO DE BRONZE] (RE3): Segurada pela estátua de bronze no gabinete do prefeito na Prefeitura. Necessário para adquirir a Bússola do Futuro.

TÁBUA DA UNIÃO (RE0): Uma placa com o entalhe de um cavaleiro. Encontrada na lareira do dormitório no B2 do Complexo de Treinamento. Um dos itens usado para ajudar a mover o observatório.

GANCHO DE PESCA (RE): Um gancho de pesca que se acredita ter pertencido a um dos pesquisadores. Deve ser combinado com a Isca de Vespa antes de se tornar útil.

GRAVADOR DE FITA (RE3): um item usado para destravar a tranca do elevador no hospital visitado por Carlos. A fita contém a voz de um médico.

PONTEIRO DE FERRO (RE0): Um ponteiro com um buraco em sua base. Encontrado sobre os galhos de um alce na sala dos professores no segundo andar do Complexo de Treinamento. Use-o na sala de máquinas do relógio para ajudar a colocar o relógio gigante em movimento.

OBJETO DE FERRO (RE): Um objeto marcado com o logo da Umbrella. Combine-o com a Moldura de Pedra para se tornar o item Objeto de Ferro e Pedra.

OBJETO DE FERRO E PEDRA (RE): Um objeto de oito lados feito de metal e pedra. Criado ao combinar o Objeto de Metal com a Moldura de Pedra. Usado para abrir duas portas separadas.

VASO DE CERÂMICA (RECV): Um presente dado a Alfred por seu mordomo, Scott Harman, para comemorar a sucessão de Alfred a chefe da propriedade Ashford. Dentro dele está o Artefato da Formiga-Rainha.

EMBLEMA DE LIGA ESPECIAL (RECV): Uma réplica do Emblema da Águia, criado usando o metal especial TG-01. Use-o no encaixe no portão da torre de segurança na praça da cidade para abri-lo.

ARTEFATO DE LIBÉLULA (RECV): Um objeto de ouro feito para lembrar uma libélula. Combine-o com as quatro Asas de Libélula para criar o ARTEFATO DE LIBÉLULA DOURADO.

LIVRO DAS MALDIÇÕES (RE): Um livro explicando o enigma das quatro máscaras diferentes. A Chave da Espada está grudada no verso do livro, e removê-la o transforma no arquivo Livro das Maldições.

ADESIVO DE CÓDIGO DE BARRAS (RECV): Um adesivo para ajudar a diferenciar entre itens distintos. Cole-o na caixa de madeira na sala de organização na Base da Antártida, e ative a esteira para pegar a Máscara de Gás.

CORAÇÃO DA VIRGEM [OFICIAL: JÓIA VERMELHA] (RE2): Uma jóia a ser colocada no encaixe da sala de arte da delegacia. Use-a no cenário de Claire para pegar e metade esquerda da Pedra Azul, e no cenário do Leon para pegar o Pino do Rei.

CARTÃO DE PERIGO BIOLÓGICO (RECV): Um cartão prata com um símbolo de perigo biológico nele. Use-o no leitor de cartão da mesma cor na área de treinamento para abrir os locais em quarentena.

LIVRO EM BRANCO [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: LIVRO VERMELHO] (RE): Um livro com uma capa vermelha e o título Faixa de Sangue. Todas as páginas dentro estão em branco, mas há uma figura na contracapa.

ESPÉCIME DE VESPA (RE): Adquirida em um dos quartos particulares dos pesquisadores no segundo andar da mansão. Coloque isto e a Isca de Vespa nos lugares adequados na coleção de insetos e no quadro de iscas para ativar o interruptor.

ISCA DE VESPA (RE): Um item necessário para ativar um dispositivo no quarto particular do pesquisador no segundo andar. Coloque-a de volta ao local apropriado, e então faça o mesmo com o Espécime de Vespa.

MÁSCARA SEM NARIZ [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: MÁSCARA DA MORTE] (RE): Uma das Máscaras da Morte usadas para resolver o enigma do cemitério atrás da mansão. Adquirida depois da luta contra a Yawn perto do telhado.

ARTEFATO DE ASA (RECV): Um objeto de uma semelhança surpreendente com asas verdadeiras de libélula. Reúna as quatro e as combine com o Artefato de Libélula para obter a Libélula Dourada.

ISCA DE VESPA SEM GANCHO [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: ISCA DE VESPA] (RE): Uma isca que lembra uma vespa. Quando você a encontra, ela não tem gancho, mas se você combiná-la com o Gancho de Pesca, conseguirá o item Isca de Vespa.

ALABARDA (RECV): Um objeto que lembra um machado da Idade Média. Você pode usá-lo na porta na intersecção em T da passagem do tanque na área de treinamento, e no pilar do escritório administrativo da base da Antártida.

ROLO DE PIANO (RECV): Use-o no piano de estilo clássico no bar cassino. Ao ter sido colocado para tocar automaticamente, você conseguirá o Artefato Formiga-Rei.

FILME A, B, C, D (RE2): Filme normal de câmera. Revele-o na sala escura da delegacia para ver o que contém. O Filme D é um item secreto.

TÁBUA DA OBEDIÊNCIA (RE0): Uma gravura com o entalhe de um escravo. Pode ser encontrada em uma viga na sala de Pesquisa & Desenvolvimento no segundo andar do Complexo de Treinamento. Um dos itens usados para mexer o observatório.

BROCHE (RE): Um acessório com a marca da Propriedade Spencer. Examine-a ao entrar na biblioteca de Spencer em sua residência; a Chave do Brasão de Armas.

PARTITURA COM PÁGINAS FALTANDO [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: PARTITURA] (RE): Partitura de “Soneto ao Luar” faltando a parte da metade. Combine-a com a Página do Meio da Partitura para completar o “Soneto ao Luar”.

PESO DE PAPEL (RECV): Um peso de papel no formato de um dado. Suas marcas diferentes incluem um A duplo em duas cores diferentes, uma coroa e um coração. Necessário para adquirir o Anel de Alfred.

CAIXA DE JÓIAS 1 (RE): Uma caixa de jóias com os desenhos do sol e da lua. Examine-a para abrir a tampa e retirar a Máscara sem Boca, Orelha, Nariz e Olhos.

CAIXA DE JÓIAS 2 (RE): Uma caixa de jóias com um buraco de aproximadamente 4cm de diâmetro. Colocar a Jóia Vermelha no encaixe e resolver o enigma te permite abrir a caixa e pegar o Broche.

CAIXA DE JÓIAS 3 (RE): Uma caixa de jóias com algum tipo de desenho na frente. Examine-a para abrir e pegar o Anel de Pedra e o arquivo “Uma foto de família e bilhete 3”.

MICROFILME A (RE0): Filme para um microprojetor. Encontrado no topo de uma das estantes da biblioteca no segundo andar do B2 do Complexo de Treinamento. Combine-o com o Microfilme B na Sala de Estratégia e Planejamento para pegar o MO Disc.

MICROFILME B (RE0): Filme para um microprojetor. Encontrado na lareira na sala de reuniões do segundo andar do Complexo de Treinamento. Combine-o com o Microfilme A na Sala de Estratégia e Planejamento para pegar o MO Disc.

ARTIGO SANGUESSUGA VERDE (RE0): Um artigo verde no formato de uma sanguessuga. Encontrado na mão de uma estátua na sala de coleção no laboratório B2. Coloque-o na estátua de Marcus.

BÚSSOLA DO FUTURO [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: BÚSSOLA DE BRONZE]: Adquirido em troca do Livro do Conhecimento. Coloque-o na estátua do prefeito.

ESCUDO DA LUA (RE): Um ornamento gravado com a imagem da lua. Use-o junto com o Escudo do Sol e o da Estrela, no cemitério para pegar o Revólver Magnum.

MÁSCARA SEM OS OLHOS [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: MÁSCARA DA MORTE] (RE): uma das Máscaras da Morte necessárias para o enigma na sala subterrânea no fundo da mansão. Pegue-a na estufa do primeiro andar.

MÁSCARA SEM BOCA, NARIZ, OLHOS [IDENTIFICAÇÃO ANTERIOR: MÁSCARA DA MORTE] (RE): Uma das Máscaras da Morte necessárias para o enigma na sala subterrânea no fundo da mansão. Use-a com as outras para trazer o caixão até o chão.

PONTA DE FLECHA (RE): Uma ponta retirada da Flecha Dourada. Ela brilha em um belo verde esmeralda.

MEDALHA DO UNICÓRNIO (RE2): Uma medalha de ouro com um unicórnio gravado nela. Coloque-a na fonte no Salão do primeiro andar da delegacia para receber a Chave de Espadas.

SÍMBOLO DO EXÉRCITO (RECV): Uma pedra com a imagem de um jipe gravada nela. Claire o usa no Hangar; Chris o encontra na Galeria da área de treinamento. Usado junto com o Símbolo da Marinha e com o Símbolo da Força Aérea.

RÉPLICA DA LUGER (RECV): Réplica de arma criada a partir das famosas Lugers de ouro. Pegue-a para destravar Steve no Modo de Batalha após terminar o jogo principal.


ARMAS:

EAGLE 6.0 (RE3): Um revólver customizado feito com uma liga de titânio. Não dá muitos tiros poderosos, mas compensa em tiro rápido, e é bem fácil de acertar um tiro crítico com ela. Derrube o Nemesis para pegar partes dela.

EAGLE PARTES A (RE3): Partes usadas para criar o revólver de alta qualidade Eagle 6.0. Compostas de um deslizador, corpo e mira. Adquiridas após derrubar o Nemesis pela primeira vez.

EAGLE PARTES B (RE3): A outra parte necessária para criar a Eagle 6.0. Consistem da carcaça e do pente. Adquiridas após derrubar o Nemesis uma segunda vez.

H&K VP70 (RE2): Um grande revólver feito na Alemanha. A carcaça é feita de uma resina especial, e dispara balas Parabellum 9mm. Equipar as Partes do Revólver nele cria uma velocidade máxima de tiro e disparo triplo. Arma padrão de Leon.

PARTES DA M37 A (RE3): Partes de uma espingarda de ação de alta qualidade, mas apenas o tubo do pente e o tronco. Adquiridas depois da terceira vez derrubando o Nemesis.

PARTES DA M37 B (RE3): O resto das partes necessárias para criar a espingarda. Compostas do corpo da arma e do gatilho. Recebidas após derrubar o Nemesis pela quarta vez.

PARTES DE ATUALIZAÇÃO DO MP3R (RECV): Partes necessárias para transformar o Revólver M93R no Revólver M93R Customizado.

GARRAFA VAZIA (RE0): Uma garrafa de vidro que parece antes ter contido vinho, mas agora não contém nada. Adquirida em um conjunto com três. Usada para criar Coquetéis Molotov.

V-JOLT (FRASCO VAZIO) (RE): Frasco vazio encontrado na sala de remédios no primeiro andar da casa de guarda. Ao usar isto para misturar várias substâncias, você pode criar a substância “V-Jolt“.

ESPINGARDA DE ASSALTO (RE): Uma arma com força de ataque que ultrapassa de longe a do Revólver comum, carregável com quatro tiros. Normalmente, é uma arma amada por Richard. Você tem que lhe dar um pouco de soro antes que ele a dê para você.

RIFLE DE ASSALTO (RE3): Mostrada como a arma principal de Carlos, usa o disparo rápido para matar zumbis em grande quantidade. Sua maior desvantagem é que ela consome rapidamente sua fraca munição.

RIFLE DE ASSALTO AK-47 (RECV): Um antigo rifle feito na União Soviética que compensa em disparo rápido. Usa balas 7.62mm. Apesar de não ser tão rápida quanto as Metralhadoras, sua força de ataque mais do que faz a diferença. Mesmo quando você se encontra cercado, pode manter distância e abrir fogo aterrador em seus inimigos usando este rifle.

MUNIÇÃO DO RIFLE DE ASSALTO (RE3): Munição de 5.56mm para o Rifle de Assalto de Carlos. O número de balas é mostrado em porcentagem, e 100% equivalem a aproximadamente 300 tiros.

MUNIÇÃO DO RIFLE DE ASSALTO (RECV): Munição de 7.62mm para uso com o Rifle de Assalto. Enquanto o rifle em si suportar pentes de 100%, o pente que vem com o rifle tem apenas 50%.

WESTERN CUSTOMIZADA (RE3): Uma espingarda de cano serrado que era popular no Velho Oeste. O fundo do tambor curto contém um tubo de pente. Mostrada como um dos itens deixados ao derrubar o Nemesis. Pode usar apenas balas normais, mas tem a mesma velocidade de disparo de qualquer Revólver.

MUNIÇÃO INCENDIÁRIA (RE2): Munição especial para o Lançador de Granadas. Uma caixa de munição contém seis balas. Arde em chamas quando em contato com seu alvo, e é extremamente efetiva em causar bastante dano em inimigos com fraqueza contra fogo.

MUNIÇÃO INCENDIÁRIA (RE3): Também podem ser criadas ao misturar Munição Explosiva com Pólvora A. Útil para causar danos a Hunters, Drain Deimos e Brain Suckers.

MUNIÇÃO INCENDIÁRIA (RECV): Explode no impacto e envolve seu alvo em chamas graças ao gel napalm. Extremamente efetiva contra inimigos com pouca resistência.

COQUETEL MOLOTOV (RE0): Criado ao combinar um Tanque de Combustível com uma Garrafa Vazia. Lançá-lo cria um anel de fogo ao redor de um pequeno raio. O contato com este foco geralmente deixa a vítima em chamas, e é ótima para lidar com sanguessugas e outras criaturas que não agüentam calor ou ressecamento. Mas são difíceis de usar com freqüência, pois há pouco material para criá-los.

LANÇA-CHAMAS (RE): Uma arma que queima combustível e espalha as chamas em uma combustão concentrada. Um segundo de fogo drena aproximadamente 12,5% do combustível, então pode ser usado por apenas oito minutos sem parar. Quando acaba, você não pode recarregar, mas pode usá-lo para abrir uma porta no pátio.

LANÇA-CHAMAS (RE2): Seu nome correto é Lança-Chamas Químico. Uma das criações da Umbrella, ela foi desenvolvida coletando e reunindo várias partes de armas diferentes. Apesar de ser feita a mão, é uma ótima arma e usa cartuchos para disparar chamas de alta temperatura.

ESPINGARDA CUSTOMIZADA (RE2): Uma espingarda normal que foi customizada e melhorada para uma semi-automática de tamanho completo. Crie-a usando as Partes da Espingarda. Nesta forma, o poder de ataque da arma quase duplica, e pode suportar sete balas por vez, mas o recuo maior deixa mais difícil segurá-la do que antes.

REVÓLVER CUSTOMIZADO (B) (RE0): Adicionar Partes do Revólver no Revólver de Billy o permite anexar uma mira. Mais forte do que a arma não customizada, ele causa imenso dano ao seu alvo e aumenta as chances de conseguir um ataque crítico. Pode suportar 15 balas.

REVÓLVER CUSTOMIZADO (R) (RE0): Adicionar Partes do Revólver no Revólver de Rebecca o permite anexar uma mira. Mais forte do que a arma não customizada, ele causa imenso dano ao seu alvo e aumenta as chances de conseguir um ataque crítico. Pode suportar 15 balas.

REVÓLVER CUSTOMIZADO (M93R EXPLOSIVA) (RECV): Um Revólver aprimorado criado ao adicionar as partes da M93R ao Revólver M93R. Em sua velocidade máxima, pode disparar três tiros explosivos, e te permite escolher entre automático e manual. Sua capacidade também aumenta de 15 a 20, tornando-a uma escolha fácil em combate.

REVÓLVER CUSTOMIZADO (RE2): Um Revólver que foi customizado com Partes do Revólver; a adição da alça de suporte permite disparar três tiros explosivos. O poder de parada é bem maior do que a do Revólver normal.

MAGNUM CUSTOMIZADA (RE2): Uma Magnum que foi combinada com Partes de Magnum. Incluir nela um cano de 10 polegadas cria 20% de aumento no poder. Sua precisão também foi bastante aprimorada. Mas o tempo entre os disparos devido ao seu recuo também aumentou parecido com o da Espingarda Customizada.

METRALHADORA GIRATÓRIA (RE2): Uma arma pesada criada para disparar centenas de tiros em um minuto de seus múltiplos canos. Normalmente é usada apenas em helicópteros, mas esta foi recriada para maior portabilidade. Esta arma, com duas vezes o poder de fogo de uma Submetralhadora, pode ser obtida ao realizar certas condições na história secundária.

METRALHADORA GIRATÓRIA (RE3): Uma arma que é baseada em uma Metralhadora Giratória de 7.62mm, geralmente usada em helicópteros, e recriada no menor tamanho possível. Dispara balas em alta velocidade de seus múltiplos canos rotatórios, alimentados por um motor elétrico. Se você comprá-la no mini-game destrancável, Mercenaries, ela se torna disponível para uso no jogo principal.

FLECHAS EXPLOSIVAS (RECV): Flechas comuns com pólvora colocada em suas pontas. Explodem após contato e causam 10 vezes mais danos do que uma flecha normal. Não podem ser encontradas, apenas criadas.

PÓLVORA A (RE3): Tipicamente usada para criar balas para Revólveres comuns. Combiná-la com tipos diferentes de pólvora permite a criação de tipos mais poderosos.

PÓLVORA AA (RE3): O resultado de misturar duas Pólvoras AA. Use-a com a Ferramenta de Carregamento para criar um número maior de balas.

PÓLVORA AAA (RE3): Adicione outra Pólvora A à Pólvora AA para criá-la. Permite a criação de mais balas de Revólver do que a AA.

PÓLVORA AAB (RE3): O resultado de misturar Pólvora AA com Pólvora B. Cria mais balas de Espingarda do que a B ou a BB.

PÓLVORA AC (RE3): Mistura Pólvora A com Pólvora C. Cria Munição Incendiária para o Lançador de Granadas para usar contra Hunters, criaturas e Drain Deimos.

PÓLVORA B (RE3): Combine-a com a Ferramenta de Carregamento para criar munição de Espingarda. Por esta pólvora ser tão útil, você a usará muito antes de o jogo acabar.

PÓLVORA BB (RE3): Combinação de duas Pólvoras Bs. Permite a criação de um número maior de balas de Espingarda.

PÓLVORA BBA (RE3): Mistura Pólvora BB com Pólvora A. Permite criar mais Balas de Revólver do que qualquer outra mistura.

PÓLVORA BBB (RE3): Adicione outra Pólvora B à Pólvora BB. Permite um número maior de balas de Espingarda a ser criado do que BB ou AAB.

PÓLVORA BC (RE3): Criada ao combinar Pólvora B com Pólvora C. Permite criar Munição Ácida para o Lançador de Granadas. Este tipo de pólvora é bom para estocar antes da luta contra a Grave Digger.

PÓLVORA C (RE3): Criada ao misturar Pólvora A com Pólvora B. Deixa você criar Munição Explosiva para o Lançador de Granadas. Combinar esta Munição Explosiva com outros tipos de pólvora te permite criar qualquer outro tipo de Munição de Granada.

PÓLVORA CC (RE3): A combinação de duas Pólvoras Cs. Permite criar a valiosa Munição de Congelamento, que são extremamente úteis contra o Nemesis.

PÓLVORA CCC (RE3): Adicione outra Pólvora C à Pólvora CC. Um tipo extravagante de poder que permite criar balas de Magnum, que podem derrubar qualquer monstro normal com um único tiro.

CALICO M-100P (RECV): Par de armas semi-automáticas. Permite disparo rápido do mesmo tipo de munição usada pelo Revólver. Efetiva contra inimigos que vem até você de quaisquer direções, e também causa muito dano contra inimigos mais fortes com ataques concentrados.

MUNIÇÃO EXPLOSIVA (RE2): Munição especialmente para o Lançador de Granadas. Contém seis balas em uma única unidade. De curto alcance, mas causa dano em um raio grande, então é boa para lidar com grupos.

MUNIÇÃO EXPLOSIVA (RECV): Munição explosiva que vem em pacotes de cinco. No entanto, ela explode rapidamente, aproximadamente 0.5 segundos após serem disparadas, o que a torna melhor para tiro de curto alcance.

MUNIÇÃO EXPLOSIVA (RE3): Munição básica para o Lançador de Granadas. Adicionar Pólvora a estas munições permite a criação de todos os tipos diferentes de Munição de Granada.

LANÇADOR DE GRANADAS (RE0): Armamento pesado que faz exatamente o que o nome diz. Contém um mecanismo de revólver para balas múltiplas, e pode suportar 225 balas como padrão. Tem três tipos de munição – Explosiva, Ácida e Napalm – mas tem baixa taxa de tiro, não importando qual use.

LANÇADOR DE GRANADAS (RE): Dispara três tipos de munição de alto poder. Munição Explosiva tem um grande raio de dano. Munição Ácida causa muito dano a um único alvo após impacto. Granadas Napalm não apenas causam dano aos inimigos que acertam diretamente ou nos arredores, mas também podem incendiar cadáveres.

LANÇADOR DE GRANADAS (RE2): Modelo número MP79. Para ampliar sua portabilidade, seu cabo foi customizado. Pode disparar três tipos diferentes de munição, e é uma arma extremamente útil para ter ao seu lado quando for enfrentar monstros mais fortes.

LANÇADOR DE GRANADAS (RE3): Uma arma usada pela polícia para ajudar a acalmar confusões. Pode disparar quatro tipos diferentes de munição, e é uma arma extremamente útil para ter ao seu lado.

LANÇADOR DE GRANADAS (M79) (RECV): Uma arma que usa munição intercalável de 40mm. Os tipos diferentes de munição são Munição Explosiva, Munição Ácida, Munição Incendiária e Munição de Gás Anti-BOW. Apesar de só permitir que três tiros de Gás sejam disparados, os efeitos de um único tiro são mortais ao oponente certo.

PISTOLAS DE OURO (RECV): Par de Revólveres dourados. Eles possuem poder de ataque maior do que o das Submetralhadoras, permitindo a você destruir as cabeças de zumbis com maior facilidade. No jogo principal, elas são usadas apenas como chave para destrancar certa porta, mas no Jogo de Batalha, elas se tornam usáveis como armas de Steve.

REVÓLVER DE AUTODEFESA (RE): Uma arma que usa munição de Magnum .22, dando a ela o poder do Revólver Magnum em um pacote compacto. No entanto, é uma arma para usar uma única vez e não pode ser recarregada. Assim que se usa o único tiro que ela contém, não tem mais utilidade alguma.

COLT S.A.A. (RE2): Um Revólver. A sigla SAA significa Exército de Ação Única. Suporta apenas seis balas, mas é bem poderosa quando se trata de tiros rápidos.

FACA DE COMBATE (RE2): Uma lâmina afiada e fácil de usar forma esta faca militar personalizada de alta qualidade. Ao usá-la, você sofre algum dano, mas a lâmina nunca se quebra. É um substituto ideal quando se precisa conservar munição.

FACA DE COMBATE (RECV): Uma arma de combate de perto. Com seu baixo poder de ataque, você tem que fazer cada golpe contar, e sua lâmina curta também te deixa suscetível a contra-ataques. Usada como item importante para resgatar Claire em uma das cenas.

FACA DE SOBREVIVÊNCIA (RE): Uma faca de combate. Apesar de poder ser usada indefinidamente,, tem baixo poder de ataque e curto alcance. A versão de Chris é mais larga do que a de Jill e tem mais habilidade para causar danos. Pode ser usada para esfaquear o inimigo com ataques horizontais ou golpes para baixo.

SUBMETRALHADORA (RE0): Recebido após completar o jogo com nota A ou maior. Usa balas especiais. Mostra sua munição restante como porcentagem em vez de números, mas pode gastar um pente inteiro em apenas trinta segundos. Derruba o inimigo com força de ataque incomparável.

SUBMETRALHADORA (RE2): Uma submetralhadora calibre 38. Graças ao supressor de calor no cano, pode disparar consecutivamente por longos períodos de tempo. Pode suportar em torno de 400 balas.

SUBMETRALHADORA (UZIS) (RECV): Assim como a Calico M-100P, é um par de submetralhadoras calibre 38. Usa balas DOT380. Deixam o carregador disparar rapidamente, mas o deixa aberto a ataque depois. Além disto, não há como recarregá-las, então devem ser usadas com prudência.

MUNIÇÃO DE SUBMETRALHADORA (RE0): Munição apenas para a submetralhadora. As balas restantes são mostradas em porcentagem. Três tiros equivalem a 1%. É raro encontrar um pente que reponha 100% da capacidade.

MUNIÇÃO DE SUBMETRALHADORA (RE2): Um item para recuperar munição gasta pela arma. Usar isto reporá a arma à sua capacidade de 100%.

GRANADAS NAPALM (RE0): Contém pólvoras, explosivos e vários tipos de óleos. Arde em chamas após contato. Um pacote contém seis balas.

GRANADAS NAPALM (RE): Munição incendiária para o Lançador de Granadas. Um pacote contém seis balas. Envolve o alvo principal assim como os inimigos em volta em fogo, e também pode queimar cadáveres de zumbis.

ESPINGARDA (RE0): Uma espingarda poderosa de ação rápida. Pode suportar sete balas. Mais efetiva a curto alcance e leva um pouco de tempo para recarregar, mas seu poder destrutivo em alvos diretos é incomparável. Assim como a Arma de Caça, um de seus pontos fracos é a dificuldade de levá-la pelo jogo.

ESPINGARDA (RE): Dispara quatro balas calibre 12 com alto poder de penetração. Tem um largo alcance de ataque, e causa danos a todos os inimigos que acerta. Pode explodir várias partes do corpo de um zumbi, e pode derrubar inimigos poderosos como Hunters ou Chimeras.

ESPINGARDA (RE2): Usa balas de calibre 12, mas devido ao seu tamanho curto, seu poder de ataque geral é diminuído. Seu cabo também foi customizado para maior portabilidade.

ESPINGARDA (AO USAR BALAS APRIMORADAS: BENERI APRIMORADA M3S) (RE3): Espingarda automática. Seus tiros cobrem um largo alcance, então é fácil de manusear. Usar Balas Aprimoradas melhora seu poder de ataque, mas o recuo resultante cria uma suscetibilidade maior a contra-ataques.

ESPINGARDA (SPAS12) (RECV): Uma espingarda militar de combate que carrega grande poder. Dispara incontáveis tiros em largo alcance. Atirar repetidamente em alvo direto causa incrível dano a qualquer inimigo. Deixa Chris menos vulnerável a contra-ataques do que Claire.

CARTUCHOS APRIMORADAS DE ESPINGARDA (RE3): Versões aprimoradas dos cartuchos normais de espingarda. Eles garantem maior força de ataque, mas também cria recuo maior, tornando-as inapropriados para disparos rápidos. Não podem ser usados com a Western Customizada.

CARTUCHOS DE ESPINGARDA CALIBRE-12 (RE0): Cartuchos usados na Espingarda e na Arma de Caça. Contém sete balas por caixa. Podem ser encontradas em vários locais no trem ou no complexo de treinamento.

CARTUCHOS DE ESPINGARDA (RE): Munição para a Espingarda. Uma caixa contém seis balas. Também podem ser usados com a poderosa Espingarda de Assalto.

CARTUCHOS DE ESPINGARDA (RE2): Cartuchos para a Espingarda. Contém sete balas em cada caixa. Não tão fáceis de encontrar como munição de Revólver.

CARTUCHOS DE ESPINGARDA (RE3): Cartuchos para a Espingarda e para a Western Customizada. Seu alto poder de ataque e grande poder de alcance os tornam muito confiáveis.

CARTUCHOS DE ESPINGARDA (RECV): Cartuchos de calibre 12 para a Espingarda. Estes cartuchos se espalham após atirar, causando uma grande diferente entre atirar a curta e a longa distância em termos de poder de ataque.

PARTES DE ESPINGARDA (RE2): Uma das partes necessárias para aprimorar a Espingarda. Use-as para transformar a Remington M-1100P de tamanho curto para longo.

ARMA DE CHOQUE DE JILL (RE): Uma arma de alta-voltagem criada especificamente para defesa. Qualquer criatura além do S. Tyrant terá sua energia diminuída em torno de 70-90%. O número de usos da arma aumenta de acordo com cada bateria que encontrar.

RIFLE DE FRANCO-ATIRADOR (MR7) (RECV): O rifle usado por Alfred Ashford, que só é usado para enfrentar o Nosferatu. Uma arma especial que te deixa usar uma mira e apontar com precisão. Vem com sete tiros e não pode ser recarregada.

DISPARADOR DE FAÍSCAS (RE2): Uma arma de alta-voltagem desenvolvida pela Umbrella para manter animais sendo usados em experimentos sob controle. Dispara eletrodos em seu alvo, e então os atinge com uma carga de eletricidade. Permite ser efetiva contra alvos a longa distância também.

GRANADA DE FLASH (RE): Uma arma somente de Chris. Após usá-la em um inimigo em combate de curta distância, você pode usá-la para matar i inimigo instantaneamente. Explode de 3-7 segundos depois de ser plantada, mas explode imediatamente se acertada com um tiro. Se você não tomar cuidado, a explosão também pode causar danos em Chris.

MUNIÇÃO DE GÁS ANTI-B.O.W. (RECV): Explode em contato, e também libera um gás que contra-ataca B.O.W.s. Tiros poderosos que causam danos a todas as B.O.W.s nas redondezas.

ADAGA (RE): Uma espada curta. Apunhale um inimigo em combate de perto com ela para diminuir a vida dele pela metade. Se acertar um inimigo na cabeça e então destruir a cabeça, você pode recuperar a adaga para usar de novo. No entanto, esta arma não causará danos no S. Tyrant, só o deixará indefeso por pouco tempo, então tome cuidado.

FACA (RE0): Uma faca larga para autodefesa. Billy a tem desde o início. É grande demais para carregar o tempo todo, mas é ótima para derrubar inimigos pequenos. Quando um homem forte a usa apropriadamente, ela se torna mortal como as presas de uma serpente.

FACA (RE3): Uma adaga de autodefesa. Uma de suas armas padrão, não causa muito dano. Contudo, diferente de suas armas, nunca acaba, e você pode usar o quanto quiser. Use-a para dar o golpe final em um inimigo enfraquecido sem usar munição.

MAGNUM CALIBRE 44 DE BARRY (RE): Uma arma que usa munição de Magnum Calibre 44. Mata a maioria dos inimigos com um único tiro, mas não há munição extra. Ela só pode ser usada seis vezes antes de sua munição acabar. Disponível para uso no final do jogo, apenas depois de completar certas condições necessárias durante a parte de Jill no jogo.

REVÓLVER (B) (RE0): O cabo é finamente talhado, quase como se tivesse sido especialmente feito para Billy. Suporta 15 balas, e nas mãos de um mestre como Billy, tem potencial para causar grande dano.

REVÓLVER (R) (RE0): Uma Glock calibre 17 modelo padrão dos S.T.A.R.S. que dispara balas Parabellum 9mm. Contém 15 balas, e graças ao seu peso leve, permite que Rebecca as dispare consecutivamente. Além do logo dos S.T.A.R.S., a arma também contém o logo da Loja de Armas Kendo.

REVÓLVER (RE): Um Revólver que dispara balas Parabellum 9mm a uma velocidade de 0.8 segundos por bala. Seu poder de ataque está do lado fraco, então não é muito boa ao lidar com inimigos mais fortes. Ocasionalmente capaz de causar um ataque crítico com poder semelhante ao do Revólver Magnum.

REVÓLVER (SAMURAI EDGE – VERSÃO DE BARRY) (RE): Uma das armas secretas, originalmente customizada para Barry. Em contraste com o Revólver normal, que só pode atacar um inimigo por vez, a Samurai Edge pode acertar todos os inimigos ao seu alcance.

REVÓLVER (AO USAR BALAS REFORÇADAS: M92F MELHORADA) (RE3): Você começa o jogo com a M92F, que é modelo padrão para todos os membros dos S.T.A.R.S.. Ao enfrentar criaturas, seu poder de parada se compara com o da Espingarda, mas carregá-la com Balas Reforçadas lhe dá um suporte de poder.

REVÓLVER (M93R) (RECV): Um grande Revólver feito na Itália com as mesmas habilidades da Glock 17. É rápida para atirar e boa para ataques rápidos, mas sua habilidade de causar danos fatais é baixa, e seu poder de ataque enfraquece quanto mais longe o inimigo estiver. Só pode atacar um inimigo por vez.

REVÓLVER (GLOCK 17) (RECV): Enquanto a princípio fraca, pode ser melhorada com partes customizáveis. Carrega um máximo de 18 balas.

REVÓLVER MELHORADO (GLOCK 17) (RECV): Ao combinar a Glock com as partes encontradas no depósito, na área de treinamento, você pode criar esta versão mais aprimorada e poderosa. Apesar de sua capacidade de carregar 18 balas não ter sido afetada, ela também recebe a habilidade de disparar um tiro crítico que pode causar tanto dano quanto a Magnum.

MUNIÇÃO REFORÇADA DE REVÓLVER (RE3): Balas normais de 9mm com pólvora colocada ao máximo, causando muito mais dano no impacto. Para carregar estas balas, você deve gastar toda a munição atual dentro do pente de arma.

MUNIÇÃO DE REVÓLVER (RE0): Padrão da série, munição Parabellum de 9x18mm em uma caixa vermelha. Está escrito “Parabellum” na caixa. Vêm em caixas de 5, 15 e 30 balas.

MUNIÇÃO DE REVOLVER (RE2): Balas usadas na maior parte do tempo com o Revólver. Contém 15 balas por caixa, mas ocasionalmente você poderá encontrar duas caixas de uma vez só. Também pode ser usada com a Colt S.A.A.

MUNIÇÃO DE REVÓLVER (RE3): Balas Parabellum de 9mm para o Revólver. Pode ser usada tanto na M92FS de Jill quanto no Revólver de Soldado de Carlos. O tipo mais comum de munição.

MUNIÇÃO DE REVÓLVER (RECV): Balas de 9x18mm. Uma caixa contém 15 balas. Pode ser usada com a M93R, a Glock 17 e as versões melhoradas de quaisquer Revólveres.

PENTE DE REVÓLVER (RE): Balas especiais para o Revólver. Um pente contém 15 balas. Combine-o com outro clipe para ocupar menos espaço no inventário.

PARTES DE REVÓLVER (RE0) Partes que permitem customizar o Revólver e melhorar sua precisão. Você pode encontrar a Mira e o Suporte da Mira na Maleta de Alumínio.

PARTES DE REVÓLVER (RE2): Partes usadas para melhorar a H&K VP70. Depois de adicionada, ela agora pode disparar três tiros explosivos.

BROWNING HP (RE2): Um grande Revólver feito na Bélgica. A sigla HP significa Alto Poder. Usa as mesmas balas Parabellum 9mm da H&K VP70. Usado por Claire e Ada.

BERETTA M92FS (RE2): Uma pistola militar feita na Itália. Compensa em velocidade de disparo graças ao seu gatilho de dupla ação, e mantém um ataque crítico de aproximadamente 1/16 do tempo. Modelo padrão dos S.T.A.R.S., por esta razão Chris a usa no mini-game EX Battle.

BESTA (RE2): Um arco moderno em uma arma de estilo antigo. Capaz de lançar três flechas em um disparo. Feita com materiais leves de alta qualidade, não apenas pode causar dano, como também é extremamente portátil.

BESTA (REVÓLVER DE FLECHA) (RECV): Uma arma de caça capaz de disparar Flechas e Flechas Explosivas. Com pouco alcance de ataque, mira precisa é necessária. Chris pode usá-la para disparar rapidamente com pouco risco de exposição ao perigo.

FLECHAS PARA A BESTA (RE2): Flechas usadas com a Besta. Uma caixa contém 36 flechas, mas tende a render em torno de 12 tiros graças ao seu mecanismo de disparo, que lança três flechas de uma vez.

FLECHAS PARA A BESTA (RECV): Flechas de ferro para serem usadas com a Besta. Possui o mesmo nível de força tanto de longe quanto de perto. Combine-a com a Ponta Explosiva para criar as valiosas Flechas Explosivas.

PONTAS EXPLOSIVAS (RECV): Um item necessário na criação de Flechas Explosivas. Você não consegue encontrar muitas delas, então seja extremamente cauteloso ao usá-las.

TANQUE DE COMBUSTÍVEL (RE0): Um tanque deixado na sala de carga. Contém gasolina. Combine-o com as Garrafas Vazias para criar 3-6 Coquetéis Molotov.

LANÇA-MINAS (RE3): Uma arma especial que se acredita ter sido criada pela Umbrella. Dispara minas que grudam no alvo e explodem vários segundos depois. Também pode ser usada para plantar minas em paredes como armadilha para inimigos se aproximando.

LANÇA-MINAS MELHORADA (RE3): Combinar a Lança-Minas com as Minas Infinitas te dá esta versão melhorada da arma. Apesar de parecer a mesma coisa, ela passou por mudanças drásticas. As minas disparadas desta arma seguem o inimigo e o perfuram antes de explodir. Especialmente efetiva contra grandes grupos de criaturas.

MUNIÇÃO DE LANÇA-MINAS (RE3): Munição especial para uso com a Lança-Minas. Elas não podem ser criadas, e há poucas preciosas delas esperando para serem encontradas.

MAGNUM (RE0): Um grande Revólver automático poderoso. Dispara balas de Magnum, com oito balas em um pente. Grande poder, mas também grande recuo. Chamada de Magnum por causa das balas de tamanho dobrado que dispara.

MAGNUM (RE2): Desert Eagle 50A.E., uma grande arma militar feita em Israel. O 50A.E. se refere à munição calibre de “Ação Expressa” 50 que ela usa, dando-lhe incrível poder destrutivo. Aprimore-a para um cano de 10 polegadas para adicionar ainda mais impacto.

MAGNUM (RE3): Um grande revólver calibre 44 feito de aço inoxidável. Incrivelmente poderoso, pode matar quase qualquer criatura com um tiro.

MAGNUM (COLT PYTHON) (RECV): Uma arma altamente destrutiva que também possui grande poder de penetração, matando dois ou mais inimigos com o mesmo tiro. Só pode carregar seis balas, e a munição para recarregar é difícil de encontrar. Seu poder de ataque é diminuído quanto mais longe o alvo estiver, então tente ficar na melhor posição possível para cada tiro.

BALAS DE MAGNUM (RE): Munição para o Revólver Magnum. Um pente contém seis balas extras. Apesar de não ser tão rara quanto a munição para o Lançador de Granadas, ainda é difícil de achar.

BALAS DE MAGNUM (RE2): Munição para a Magnum. Um pente contém oito balas. Elas são raras, mas ocasionalmente você tem sorte de encontrar dois pentes de uma vez só com 16 tiros.

BALAS DE MAGNUM (RE0): Balas de Magnum com dobro do poder das balas normais. Oito balas por caixa. Há varias a serem encontradas na mansão na segunda metade do jogo.

BALAS DE MAGNUM (RE3): Balas para a Magnum. Extremamente poderosas, e podem matar todas, menos as criaturas poderosas, com um único tiro. Preciosas e difíceis de achar.

BALAS DE MAGNUM (RECV): Um cartucho contendo munição extra, calibre 357 de Magnum. Incrivelmente forte; pode matar quase qualquer inimigo com um único tiro.

PARTES DE MAGNUM (RE2): Uma das partes para customização. Usá-la na Magnum te dá a Desert Eagle 50A.E. de 10 polegadas.

REVÓLVER MAGNUM (RE0): Um revólver tipo Magnum. Apesar de ser um modelo antigo, sua perícia é sólida e ainda é mortal como sempre foi. Suporta cinco balas, cada qual contendo poder suficiente para atravessar um inimigo.

REVÓLVER MAGNUM (RE): Dispara balas de Magnum calibre 357. Causa danos a todos os inimigos dentro de seu alcance de ataque, e provavelmente destrói a parte do corpo que acertar. No entanto, a munição para recarregar é rara, então não pode ser usado tão freqüentemente quanto o Revólver.

MUNIÇÃO INFINITA (RE3): Um item dos sonhos que dá munição ilimitada para qualquer arma com a qual for combinado. Pegue-o após lutar com Nemesis sete vezes ao jogar no Modo “Violento” pela segunda vez.

REVÓLVER DE MERCENÁRIO (AO USAR MUNIÇÃO REFORÇADA: SIGPRO APRIMORADA) (RE3): Um Revólver de calibre 9mm com uma carcaça forte de polímero. Possui as mesmas habilidades do Revólver de Jill, e se torna a SIGPRO Aprimorada quando carregada com Munição Reforçada.

LANÇADOR LINEAR (RECV): Uma arma com munição infinita. Assim como o Rifle de Franco-Atirador, te deixa mirar no inimigo com um único tiro, e pode causar ainda mais dano através da explosão resultante. No entanto, os tiros voam tão lentamente que mirar no alvo é crucial.

MUNIÇÃO ÁCIDA (RE0): Munição grudenta e incolor com ácido forte dentro dela. Os sprays ácidos saem no impacto e derretem o inimigo. Extremamente efetiva contra criaturas vivas. Um contêiner contém seis balas.

GRANADAS ÁCIDAS (RE): Munição para o Lançador de granadas. Um pacote contém seis tiros. Apenas causa danos a alvos que acerta diretamente, o que as torna valiosas em lutas contra chefes.

MUNIÇÃO ÁCIDA (RE2): Munição especial para o Lançador de Granadas. Lança ácido poderoso por todo o alvo após impacto.

MUNIÇÃO ÁCIDA (RE3): Também pode ser criada ao misturar Munição Explosiva com Pólvora B. Efetiva contra a Grave Diggers e zumbis.

MUNIÇÃO ÁCIDA (RECV): Explode aproximadamente 0.7 segundos após impacto, espalhando ácido poderoso em qualquer criatura morta ou morta-viva em seu raio. Como esperado, elas são incrivelmente efetivas contra inimigos fracos a ácido.

GRANADAS (RE0): Munição com uma fina carapaça externa e muito explosivo poderoso dentro. Causa danos em inimigos com a explosão e os fragmentos da carapaça. Um pacote te dá seis tiros extras para o lançador.

GRANADAS (RE): A munição padrão para o Lançador de Granadas. Um contêiner te dá seis balas extras. Também causa danos a inimigos pegos na explosão após o impacto.

ARMA DE CAÇA (RE0): Um rifle que pode carregar apenas dois tiros por vez,m mas cada um destes tiros é da munição mais poderosa disponível. Há uma camada entalhada no receptor. Um dos itens importantes disponíveis no trem. Usa Balas de Espingarda e causa danos em um grande raio.

FERRAMENTA DE CARREGAMENTO: Uma ferramenta que te deixa criar munição a partir de Pólvora. Depois de fazer balas de Revólver e de Espingarda oito vezes, também te deixa criar as versões reforçadas aprimoradas.

MUNIÇÃO DE CONGELAMENTO (RE3): Um tipo de munição extremamente efetiva ao lidar com o Nemesis. Pela Pólvora C ser rara, tente fazê-la a partir de Munição Explosiva sempre que possível.

LANÇA-MÍSSEIS (RE0): Adquirida após terminar o jogo com nota S ou maior. Uma arma temida cuja munição é ilimitada, e contém o poder de ataque mais forte do jogo. Esta arma é muito poderosa, você nem se importará com a falta de fogo rápido.

LANÇA-MÍSSEIS (RE1): Armamento pesado que dispara mísseis explosivos poderosos. Brad Vickers a joga para você do helicóptero que pilota durante a batalha final com o Super Tyrant. Só pode atirar reto, e só tem quatro tiros não-recarregáveis.

LANÇA-MÍSSEIS (RE2): Também conhecida como Stinger. Armamento pesado que dispara munição 81mm HE, ela tem poder de ataque suficiente para matar a maior parte dos inimigos com um só tiro. No entanto, sua capacidade limitada de dois tiros exige planejamento cuidadoso para usá-la efetivamente. A versão oculta é a mesma da versão anterior: munição ilimitada.

LANÇA-MÍSSEIS (RE3): Um lança-mísseis militar portátil. Dispara quatro balas napalm de 66mm. Uma arma poderosa que pode incinerar a maioria dos inimigos no jogo com um único tiro. Se você a conseguir no mini-game Mercenários, pode usá-la desde o início.

LANÇA-MÍSSEIS (RECV): Uma arma destravável com munição ilimitada. Capaz de derrubar todos os inimigos com um único tiro. No entanto, não pode mirar para cima ou para baixo, então ao usá-la contra inimigos rastejantes, mira em algo próximo e os envolva na explosão resultante.

LANÇA-MÍSSEIS (RE): Uma arma destravável com munição infinita. A arma que te deixa derrotar o Super Tyrant com facilidade te dá o mesmo tipo de poder em todas as outras áreas do jogo. Apenas esta versão da arma nunca ficará sem munição e pode disparar em todos os ângulos. Esta é uma grande mudança da original (RE1). Adquirido após terminar o jogo principal em qualquer nível de dificuldade, exceto pelo Fácil, em menos de três horas.


CHAVES

CHAVE DO QUARTO 001 (CATEGORIA: CHAVE DO DORMITÓRIO) (RE): Uma chave usada para entrar em um dos quartos dos dormitórios. O número 001 está escrito no verso, indicando o número do quarto. Pode ser encontrada no banheiro do quarto 002 no primeiro andar dos dormitórios.

CHAVE DO QUARTO 003 (CATEGORIA: CHAVE DO DORMITÓRIO) (RE): Uma chave de dormitório com o número do quarto 003 escrito no verso. Você pode pegá-la ao exterminar a colméia de vespas no corredor da galeria do 1º andar da Residência.

CHAVE DE DESCER (CATEGORIA: CHAVE DA FÁBRICA) (RE2): Encontrada no primeiro cenário de Leon e Claire. É necessária para descer a plataforma do 1º andar da fábrica para o subsolo B1. Insira-a no encaixe no interruptor de controle da plataforma.

CHAVE DOS S.T.A.R.S. (CATEGORIA: CHAVE COM SÍMBOLO) (RE3): A chave necessária para entrar no escritório dos S.T.A.R.S. no 2º andar da Delegacia. Está sob custódia de proteção no armário devido à situação de emergência.

CHAVE DE SUBIR (CATEGORIA: CHAVE DA FÁBRICA) (RE0): Uma chave com a letra U escrita em sua etiqueta. Estava caída no chão em frente ao monitores na sala de monitores do subsolo B1 da fábrica. Você precisará dela para mover a plataforma.

CHAVE DE SUBIR (CATEGORIA: CHAVE DA FÁBRICA) (RE2): Encontrada apenas no segundo cenário de Leon e Claire. A chave da fábrica necessária para subir a plataforma do subsolo B1 para o 1º andar da fábrica. Insira-a no encaixe no painel de controle dentro da sala de controle da fábrica.

CHAVE DA SAÍDA DOS FUNDOS (CATEGORIA: CHAVE DO ARMAZÉM) (RE3): O item necessário para abrir a porta dos fundos do armazém na primeira área. Você precisa obtê-la para começar a história.

CHAVE DO PORTÃO DOS FUNDOS (CATEGORIA: CHAVE DO PARQUE) (RE3): A chave para abrir o portão nos fundos do parque. Encontrada na sala escondida no cemitério, usada como ponto de guarda.

CHAVE DE ATIVAÇÃO DO ELEVADOR (RE0): A chave necessária para restaurar a força do elevador. Estava caída negligentemente em um canto do complexo de pesquisa no andar B4 da fábrica. Ao pegá-la, o Tyrant irá atacar.

CHAVE DE OURO (RECV): Uma chave dourada com o brasão da Família Ashford gravado nela. Use-a para abrir a porta que liga o corredor da sala de conferência à área dos quadros no 1º andar da residência oficial.

CARTÃO-CHAVE (RE0): Um cartão usado por funcionários da Umbrella. Tem a palavra “Incinerador” escrita no verso. Pode ser encontrada na área rochosa no jardim / usina de tratamento no andar B7.

CARTÃO-CHAVE (RE3): Um cartão pertencente a um trabalhador do complexo de tratamento. Usada para operar o elevador e a porta de rolar.

IMITAÇÃO DE CHAVE (RE): Uma cópia da Chave da Armadura. Seu formato é o mesmo, mas falta a rigidez para ser usada como chave. Pode ser usada para desarmar a armadilha no corredor da morte do 3º andar da mansão.

CHAVE DO CAPACETE (CATEGORIA: CHAVE DA MANSÃO) (RE): Uma chave com um emblema de capacete gravado no verso. Útil apenas em portas contendo o mesmo emblema gravado. Há quatro portas que esta chave abrirá.

CHAVE DA SÁLA DE MÁQUINAS (RECV): A chave usada para abrir uma porta na Sala de Separação de Carga no andar B1 da Base da Antártida. Nela está escrito “Sala de Máquinas”, tornando-a fácil de identificar. É necessária para ir à Sala de Minas no andar B1.

CHAVE DA GALERIA (RE): A chave usada na porta da Galeria no 1º andar dos dormitórios. Há uma colméia de vespas na galeria que você deve exterminar com o Spray Inseticida antes de poder acessar a área toda.

CHAVE DE PRATA (RECV): Uma chave feita de prata pura com o brasão da Família Ashford gravado nela. Após obtê-la na residência particular, use-a para abrir as portas da sala de conferência e do cassino no palácio.

CHAVE DO AEROPORTO (RECV): Uma chave com a inscrição K-402 em sua etiqueta. Ela abre o portão eletrônico bloqueando a porta para o elevador do aeroporto na sala de carga do aeroporto.

CHAVE DE PAUS (CATEGORIA: CHAVE DA DELEGACIA) (RE2): Uma chave da Delegacia em formato de paus do baralho. Com esta chave única, as portas de três áreas da Delegacia se tornam acessíveis: o quarto do vigia noturno, a sala de imprensa e a sala de autópsia.

CHAVE DE OPERAÇÃO DO GUINDASTE (RECV): Uma chave usada em um painel de controle na sala de separação de carga no andar B1 da Base da Antártida. Após usar esta chave, você pode operar o guindaste para recuperar o cadáver de Nosferatu.

CHAVE DO ARMÁRIO (RE0): Uma chave que pode abrir o armário no trem. Consiga-a ao terminar o jogo em qualquer dificuldade, exceto no Fácil. O armário contém roupas alternativas para os personagens.

CHAVE DO ARMÁRIO (RE): Uma chave com o relevo do perfil de uma mulher. Dá acesso à sala de vestir oculta no 1º andar da mansão, onde os personagens podem trocar de roupas.

CHAVE DO TEMPO (RE3): Um item feito ao combinar a Chave do Relógio com a Corrente do Tempo. Você precisa dela para passar pela sala de estudos na torre do relógio.

CHAVE DA ESPADA (CATEGORIA: CHAVE DA MANSÃO) (RE): A chave da mansão colocada dentro do Livro das Maldições. Um emblema de uma espada está no verso. Use-a para abrir portas gravadas com o mesmo emblema. Há quatro portas destas no total.

CHAVE DA CABINE (RE2): A chave necessária para abrir o armazém da Delegacia no 1º andar, achada na guarita do guarda no estacionamento a nordeste na área residencial. Aparece somente no segundo cenário com Claire ou Leon.

CHAVE DA SALA DE MINAS (RECVX): uma chave usada em uma porta na Sala de Separação de Carga no andar B2 da Base da Antártida. A porta é fácil de ver porque está escrito Sala de Minas atrás dela. Você precisa dela para ir para a Sala de Minas no andar B2.

CHAVE DA SALA DE CULTURA (RE0): Uma chave com o rosto de um monstro gravado nela. Está escondida dentro do globo na sala de pesquisa de Marcus no andar B1 do complexo de pesquisa. Hunters são mantidos na sala de cultura.

CHAVE DO CONDUTOR (CATEGORIA: CHAVE DO TREM) (RE0): Uma chave escrita “Sala do Condutor” na etiqueta. Está localizada próxima à porta da despensa. A chave é do modelo tranqueta de nível inventado no Século 18.

CHAVE DO VAGÃO DE JANTAR (CATEGORIA: CHAVE DO TREM) (RE0): Uma chave escrita “Vagão de Jantar” em sua etiqueta. Pegue-a procurando o cadáver no corredor do 2º vagão do trem. A chave é do tipo pino cilíndrico.

CHAVE DA USINA DE TRATAMENTO (RE3): A chave necessária para se infiltrar na sala de controle de tratamento na usina de processamento. Pode ser encontrada na sala de descanso.

CHAVE DA USINA DE TRATAMENTO (RE3): A mesma coisa da chave da Usina de Tratamento, mas esta tem um código de barras na etiqueta de plástico grudada. Você precisa dela para obter o lança-mísseis.

CHAVE DE ESPADAS (CATEGORIA: CHAVE DA DELEGACIA) (RE2): Uma chave de Delegacia em forma de espadas do baralho. Além de abrir a fechadura da sala de dados da Delegacia, também abre a porta para o hall oeste no 2º andar nos dois cenários secundários.

CHAVE DA SALA DE CONTROLE (RE): Uma chave obtida ao puxar a tampa da banheira no quarto 001. Use-a para entrar na sala de controle contendo os controles de drenagem no tanque inundado embaixo dos dormitórios.

CHAVE DO PORTÃO PRINCIPAL (RE3): A chave para abrir o portão principal do parque. Obtenha-a na sala de patrulha antes de entrar no parque.

CHAVE DA PLATAFORMA (RECV): Uma chave para operar a plataforma na área de treinamento. Ao usá-la, você pode andar entre os andares 1F e B1 conduzindo a plataforma.

CHAVE DE OUROS (CATEGORIA: CHAVE DA DELEGACIA) (RE2): Uma chave de Delegacia em forma de ouros do baralho. Abre a fechadura e dá acesso à sala de interrogatório de Delegacia, assim como ao depósito de itens confiscados.

CHAVE DO ESCUDO (CATEGORIA: CHAVE DA MANSÃO) (RE): Uma chave da mansão com um emblema de um escudo gravado no verso. Para usar em portas com um emblema de escudo nelas. No entanto, só há uma, o sótão no 2º andar da mansão.

CHAVES PEQUENAS (RE2): Chaves usadas para abrir gavetas e portas. Elas aparecem somente nos cenários de Leon. Elas têm a mesma função do grampo de Claire, mas são descartadas após o uso.

CHAVE DA ÁREA DE FORÇA (CATEGORIA: CHAVE DO COMPLEXO DE PESQUISAS) (RE): Uma chave com um símbolo de eletricidade nela. Só é útil em portas com um símbolo de eletricidade. Há duas portas destas no complexo de pesquisas.

CHAVE DA SALA DE FORÇA (RE2): A chave para abrir a porta para a Sala de Força no Complexo de Pesquisa. Aparece no cenário secundário de Leon e Claire. Pode ser encontrada na sala de experimento nível P-4 no complexo de pesquisa.

CHAVE DO CADEADO (RECV): Uma chave simples usada no cadeado. Abre o portão no corredor da área da prisão, e te dá acesso às área da guilhotina sem fazer um caminho longo pela área da prisão.

CHAVE DE COPAS (CATEGORIA: CHAVE DA DELEGACIA) (RE2): Uma chave da Delegacia em forma de copas do baralho. Use-a para abrir a fechadura da porta que liga o Escritório Leste ao Corredor Leste no 1º andar da Delegacia.

CHAVE DO SUSPENSOR (L) (RE0): Uma chave com etiqueta de ouro com um L gravado. Pegue-a depois de derrotar a primeira forma da Sanguessuga Rainha. Uma das chaves necessárias para abrir as portas duplas na usina de tratamento.

CHAVE DO SUSPENSOR (R) (RE0): Uma chave com etiqueta de prata com um R gravado. Pegue-a depois de derrotar a primeira forma da Sanguessuga Rainha. Uma das chaves necessárias para abrir as portas duplas na usina de tratamento.

CHAVE DO FOGO (CATEGORIA: CHAVE DO COMPLEXO DE TREINAMENTO) (RE0): Uma chave com um desenho de fogo gravado nela. Abre a porta com um desenho semelhante. Foi deixada na piscina de cultivo no Complexo de Treinamento. A chave do fogo é uma chave tranqueta de nível.

CHAVE DA SALA MÉDICA (RE3): A chave necessária para abrir o quarto 402 no 4º andar do Hospital.

CHAVE DO ARMÁRIO DE ARMAS (RE2): Uma chave usada para abrir um armário na sala de experimento no nível P-4 no complexo de pesquisa. No cenário de Leon, o armário contém Partes de Magnum. No de Claire, contém 2 Granadas.

CHAVE DA BOUTIQUE (RE3): Uma chave adicionada à caixa de itens durante o próximo jogo depois de terminar o cenário principal. Com ela, é possível entrar na boutique na área residencial.

CARTÃO-CHAVE AZUL (RE0): Uma chave usada para destravar a tranca eletrônica na porta do primeiro vagão do trem. Encontrada dentro da Maleta do Condutor. Passe-a pelo leitor de cartão no corredor do 2º vagão para abrir a porta.

CARTÃO-CHAVE AZUL (RE2): Um cartão-chave para o terminal na área de recepção no salão da Delegacia. Além de destrancar as portas no 1º andar do salão, também permite entrar na biblioteca no 2º andar do salão.

CHAVES ANTIGAS (RE): Chaves da mansão, obtidas por Chris. Use-as para abrir fechaduras simples. Há cinco no total. Jill usa um grampo em vez delas.

CHAVE DO VITRAL (CATEGORIA: CHAVE DA TORRE DO RELÓGIO) (RE3): Uma chave usada para baixar a escada no terraço. Use-a para chega à sala de máquinas na parte mais alta da torre do relógio.

CHAVE DA PLATAFORMA (RE2): Uma chave necessária para abrir uma porta na passagem da plataforma da passarela no complexo de pesquisas. Aparece somente nos cenários secundários de Leon e Claire.

CHAVE DO COFRE (CATEGORIA: CHAVE ETIQUETADA) (RECV): A chave necessária para abrir o cofre no quarto do guarda na área de treinamento. Ao pegá-la, ela aparece como Chave Etiquetada, mas o nome mudará quando você examiná-la.

CHAVE DO CEMITÉRIO (CATEGORIA: CHAVE DO PARQUE) (RE3): A chave necessária para passar do cemitério para a guarita do cemitério. Obtenha-a no corpo de um soldado mandado pela Umbrella.

CHAVE MESTRA (CATEGORIA: CHAVE DO COMPLEXO DE PESQUISAS) (RE): A chave usada para acessar a cela de prisão no andar B3 do complexo de pesquisas, além da porta para o heliporto. Aparece somente quando Rebecca morre no cenário de Chris, ou Barry no cenário de Jill.

CHAVE MESTRA (RE2): Uma chave que aparece somente no cenário secundário de cada personagem. Permite acesso ao sistema de transporte subterrâneo no complexo de pesquisa, e abre a rota de emergência no elevador. Também destranca a sala do vigia no cenário de Leon.

CHAVE DA ÁGUA (CATEGORIA: CHAVE DO COMPLEXO DE TREINAMENTO) (RE0): Uma chave gravada com um desenho de água. Abre portas com um desenho similar. Foi deixada do outro lado da grade no Complexo de Treinamento, no andar B3.

CHAVE DA SALA DE ESTERILIZAÇÃO (RECV): Uma chave prata com um símbolo de perigo biológico gravado nela. Abre a porta entra a sala de esterilização e o salão na base da Antártida depois que Alexia aparece.

CHAVE DO BRASÃO (RE): Uma chave que contém o brasão da família Spencer. Use-a para abrir a porta da sala de estudos de Lorde Spencer no 1º andar da mansão. Examine o Broche para obtê-la.

CHAVE DO DEPÓSITO DE PRODUTOS QUÍMICOS (RECV): Uma chave escrita “Depósito de Produtos Químicos” em sua etiqueta. Esta chave abre o depósito na sala química da área de treinamento. Permite acesso ao Clement ∑.

CHAVE DA ARMADURA (CATEGORIA: CHAVE DA MANSÃO) (RE): Uma chave da mansão com uma armadura gravada atrás. Abre portas com o mesmo emblema nelas. Há seis portas destas no total.

CARTÃO-CHAVE DO LABORATÓRIO (RE2): Um cartão-chave que permite acesso ao complexo de pesquisa da Umbrella. Use-a para abrir as portas da sala do computador e da sala de experimento de tratamento ativo no complexo de pesquisa.

CHAVE DO RELÓGIO (CATEGORIA: CHAVE DA TORRE DO RELÓGIO) (RE3): Use-a para abrir uma porta na torre do relógio. Combine-a com a Corrente do tempo para criar a Chave do Tempo.

CARTÃO-CHAVE VERMELHO (RE2): O cartão-chave necessário para abrir o depósito de armas na Delegacia. Só funciona quando a força é restaurada no leitor de cartão próximo à porta.

CHAVE DO ARMÁRIO (RE0): Uma chave para abrir o armário. Está no topo de uma caixa de madeira no depósito de materiais no andar B3 do Complexo de Treinamento. É uma chave padrão de pino cilíndrico.

CHAVE DO ARMÁRIO (CATEGORIA: CHAVE ESPECIAL) (RE2): Uma chave usada na sala escura da Delegacia. Há roupas escondidas no armário. Permite a troca de roupas.


FERRAMENTAS

VÁLVULA QUADRADA (RECV): Uma válvula criada ao inserir a Válvula Octogonal no soquete. É usada para drenar o tanque inundado do depósito de experimentos na Base da Antártida.

VÁLVULA OCTOGONAL (RECV): Uma válvula com uma ponta especial para abrir e fechar válvulas octogonais. É usada na sala de minas do andar B2 na Base da Antártida com Claire, e na sala de força na Base da Antártida com Chris.

G-VIRUS (RE2): Um item padrão que aparece apenas no primeiro cenário de Leon. Encontrado no corredor da área leste no complexo de pesquisas, mas você não tem a chance de usá-lo diretamente.

NP-004 (RE): Um produto químico roxo usado como ingrediente na V-Jolt. Criado ao combinar UMB no. 3 e água na garrafa vazia na sala química.

UMB NO .3 (RE): Um produto químico vermelho usado como ingrediente na V-Jolt. Combine-o com água em uma garrafa vazia para fazer o NP-004.

UMB NO. 7 (RE): Um produto químico verde usado como ingrediente na V-Jolt. Criado ao misturar água com Amarelo-6 na sala química.

UMB NO.10 (RE): Um produto químico laranja usado como ingrediente na V-Jolt. Criado ao misturar o Amarelo-6 com NP-004.

V-JOLT (RE): Um produto químico marrom-amarelado criado ao misturar VP-017 com UMB no. 3. Também conhecido como UMB no. 20. Tem a habilidade de enfraquecer a Plant42.

VP-017 (RE): Um produto químico azul usado como ingrediente na V-Jolt. Criado ao misturar UMB no. 7 e UMB no. 10.

EIXO DO CILINDRO W (RE): Um item usado para restaurar a força do elevador no jardim do andar B1. Para restaurar a força, você deve colocá-lo no painel de controle e apertar os botões na ordem correta.

AMARELO-6 (RE): Um produto químico amarelo usado como ingrediente na V-Jolt. Misture com água em uma garrafa vazia para criar o UMB no. 7.

PICADOR DE GELO (RE0): Uma ferramenta usada para picar gelo. Descoberta ao procurar em um carrinho no corredor do terceiro vagão (2º andar) do trem. Use-o para remover o bloqueio da fechadura obstruída.

PRODUTO QUÍMICO AZUL (RE0): Um produto químico azul. Sua composição é desconhecida. Rebecca pode usar seu conjunto químico para obtê-lo de um tanque de armazenamento. Combine-o com o produto químico vermelho para criar ácido sulfúrico.

PRODUTO QUÍMICO VERMELHO (RE0): Um produto químico vermelho. Sua composição é desconhecida. Rebecca pode usar seu conjunto químico para obtê-lo de um tanque de armazenamento. Combine-o com o produto químico verde para criar um produto corrosivo.

FITA DE TINTA (RE0): Um item popular usado em uma máquina de escrever para salvar o jogo.

FITA DE TINTA (RE): Um item descartável usado em máquinas de escrever. Use-a para salvar o jogo.

FITA DE TINTA (RE2): Necessária para salvar o progresso no jogo. Use-a em várias máquinas de escrever durante a missão. Cada uma é capaz de fazer três salvamentos.

FITA DE TINTA (RE3): Use-a em uma máquina de escrever para salvar o jogo. Cada uma faz três salvamentos.

FITA DE TINTA (RECV): Um item descartável necessário para salvar o jogo. Examine uma máquina de escrever quando estiver carregando uma para salvar o jogo. São possíveis três salvamentos com cada fita de tinta.

ADITIVO DE ÓLEO (RE3): Obtenha-o no prédio da companhia farmacêutica. Combine-o com o Óleo de Máquina para criar a mistura de óleo.

ISQUEIRO VAZIO (CATEGORIA: ISQUEIRO) (RE3): Um isqueiro sem fluido para ignição. Encontrado no bar chamado Jack na área residencial.

MÁSCARA DE GÁS (RECV): Uma máscara usada para protegê-lo do gás venenoso ao prejudicial ao sistema respiratório. Equipe-a antes de entrar na sala de minas cheia de gás.

ARROMBADOR DE FECHADURA/GRAMPO (RE): Uma ferramenta portátil que abre trancas simples. Originalmente carregado por Barry, mas se torna item padrão de Jill após entrar na mansão.

GRAMPO (RE2): Item padrão de Claire. Use-o para abrir gavetas e outras trancas simples. Há quatro lugares onde pode ser usado.

GRAMPO (RE3): O amado grampo portátil de Jill. É necessário para abrir trancas simples. Foi deixado na sala dos S.T.A.R..S. em RE3.

GRAMPO (RECV): Uma pequena e indispensável ferramenta usada para abrir trancas simples. Use-o para abrir maletas e certas fechaduras. Há condições que você deve fazer antes de carregá-lo.

DETONADOR EXPLOSIVO (RECV): O detonador usado para detonar uma bomba sensível ao calor. Coloque-o na bomba grudada ao armário na Base da Antártida, no depósito químico/de armas. Acione-o usando o isqueiro.

PINO DO REI (RE2): Uma tomada em forma de rei do xadrez. Use-o junto com o Pino do Bispo, da Torre e do Cavaleiro para abrir a porta na entrada norte do esgoto. Aparece somente nos cenários de Leon.

MANIVELA (RE0): Uma manivela com uma cabeça de leão em uma ponta e uma maçaneta quadrada na outra. Encontrada na sala de recepção no 2º andar do Complexo de Treinamento. Necessário para mover o elevador.

CLEMENT α (RECV): Um produto químico verde originalmente preparado para reparo de armas. Necessário para dissolver o Símbolo da Águia no componente diplóide.

CLEMENT ∑ (RECV): O ingrediente principal para fazer a Mistura de Clements. Muda para a cor azul quando atinge 128 graus. Use-o para obter a Alabarda.

MISTURA DE CLEMENTS (RECV): Um produto químico roxo formado ao misturar Clement α e Clement ∑. Dissolve apenas a parte da gravura da Placa da Águia.

CANTIL DE COMBUSTÍVEL (RE): Um contêiner para carregar combustível inflamável encontrado em tanques. Use-o com o isqueiro para incendiar cadáveres de zumbis. Contém dois usos de combustível.

SORO (RE): O remédio necessário para tratar Chris, Jill e Richard que foram picados pela venenosa Yawn. Encontrado na enfermaria no 1º andar da mansão.

SORO (RECV): O antídoto para o veneno emitido pelo Nosferatu. Aparece somente se Claire for envenenada na batalha. Pegue-o no depósito químico/de armas na Base da Antártida.

BATERIA DE ALTA POTÊNCIA (RE0): Uma bateria usada para maquinários de grande força. No entanto, não contém fluido de bateria. É necessária para operar o guindaste.

OLÉO MISTURADO (RE3): Um item importante obtido ao misturar Óleo de Máquina com Aditivo de Óleo. Necessário para consertar o bonde quebrado.

BOLSA LATERAL (RE2): Equipe-a para aumentar a capacidade de itens de 8 para 10. Após equipá-la, Leon ou Claire usarão esta bolsa na cintura.

MOCHILA LATERAL (RECV): Uma mini-mochila que não conta no inventário. Obtenha-a para aumentar a capacidade para mais dois itens. Chris e Claire podem pegá-la.

SPRAY INSETICIDA (RE): Um spray usado para lançar inseticida. Extermine a colônia de vespas através do buraco na parede de frente para a colméia no corredor iluminado pela lua no 1º andar dos dormitórios.

MANIVELA HEXAGONAL ENFERRUJADA (CATEGORIA: MANIVELA ENFERRUJADA) (RE3): Um item bem conhecido em Resident Evil. Use-o para abrir a porta de metal no posto de gasolina.

MANIVELA QUADRADA (CATEGORIA: MANIVELA) (RE): Use este item no dispositivo perto da piscina de drenagem no jardim. A piscina drena através de um portão e permite passagem por um caminho de pedras.

MANIVELA QUADRADA (RE2): Uma manivela com uma ponta quadrada. Use-a para descer a escada escondida por um buraco na parede ao seguir para a sala de força da torre do relógio da Delegacia.

MANIVELA QUADRADA (RE3): Uma manivela de ferro usada em um encaixe quadrado. É necessária para abrir o portão no depósito de lixo na área residencial.

CARTÃO MAGNÉTICO (RE0): Uma chave usada por funcionários da segurança, localizada na sala de controle do trem. Use-o para operar os freios manuais. Sistema de Freio e Cartão de Trava estão escritos na frente.

HEMOSTÁTICO (RECV): Remédio usado para pagar de sangrar. Use-o para tratar o ferido Rodrigo. Após o tratamento, Claire obterá o grampo e Chris obterá o isqueiro.

BOBINA DE FORÇA (RE0): Uma bobina importante necessária para usar a corda. Foi deixada no andaime da plataforma no andar B2 do complexo de pesquisas. Coloque-o no aparelho de controle da sala de máquinas.

TOMADA DUPLA N (RE2): Um item usado para ativar o interruptor de fechar/abrir no portão da plataforma. Use-a com a Tomada Dupla S para restaurar a força ao transformador da estação.

TOMADA DUPLA S (RE2): Um item usado para ativar o interruptor de fechar/abrir no portão da plataforma. Use-a com a Tomada Dupla N para restaurar a força ao transformador da estação.

EXTINTOR DE INCÊNDIO (CATEGORIA: EXTINTOR DE INCÊNDIO VAZIO) (RECV): Um item para apagar fogos. Muda para Extintor de Incêndio Vazio e depois de usado uma vez, pode ser cheio novamente.

MANGUEIRA DE INCÊNDIO (RE3): Coloque-a no hidrante de fogo no caminho de volta à área residencial para apagar o fogo bloqueando o caminho.

HERBICIDA (CATEGORIA: PRODUTO QUÍMICO PARA PLANTA) (RE): Um produto químico usado para matar plantas. Dissolva-o na água e jogue na planta monstro através da bomba de água.

AMOSTRA TRATADA (RE3): Preparada ao verificar a água drenada. A menos que o sistema operando o complexo de tratamento determine que esteja limpa, as portas da fábrica abandonada não abrirão.

CILINDRO (RE): Uma parte de metal encontrada nas ruínas do jardim subterrâneo. Combine-o com o Exo do Cilindro para criar o Eixo do Cilindro W.

EIXO DO CILINDRO (RE): Um eixo metálico. Combine-o com o Cilindro para criar o Cilindro W. Pegue-o no andar B1 do jardim na sala do elevador de carga.

DETONADOR (RE2): Combine-o com os Explosivos Plásticos para criar uma bomba de limpar escombros. Use-a nas portas e paredes quebradas da Delegacia, no salão da sala de arte.

SINALIZADOR (RE): Uma ferramenta que dispara no ar e envie um sinal visual. Use-o para chamar Brad, esperando no helicóptero, quando estiver escapando do complexo de pesquisa de Arklay.

ALAVANCA DE CONTROLE (RECV): A alavanca necessária para mover a ponte de ferro extensível na parada do aeroporto de transporte no 2º andar. Coloque no painel de operação da ponte.

SOQUETE (RECV): Um soquete com um buraco octogonal e um encaixe quadrado. Coloque-o na Válvula Octogonal para mudar para a Válvula Quadrada.

CONJUNTO QUÍMICO (RE0): Um item que Rebecca carrega desde o início. Rebecca tem a habilidade de misturar produtos químicos. A maleta contém equipamento para misturar produtos químicos.

CANO DE FERRO (RE3): Um item importante usado para quebrar a lareira da guarita do cemitério e entrar na sala escondida do outro lado.

FIO ELÉTRICO (RE2): Durante os dois cenários primários, use-o no corredor oeste do 1º andar ou no corredor leste do 1º andar da Delegacia para fechar as janelas. Isto mudará um evento de aparição de zumbis.

CABO DE FORÇA (RE3): Um item importante necessário para operar o bonde. Pegue-o emprestado do carro recarregando no estacionamento do centro.

MAÇANETA DA PORTA (RECV): Uma maçaneta removida. Coloque-a na porta no corredor da sala de segurança na área de treinamento para acessar a garagem.

PINO DO CAVALEIRO (RE2): Uma tomada em forma de uma peça de cavaleiro do xadrez. Use-o com o Pino do Bispo, do Rei e da Torre para abrir a porta que dá para a entrada norte dos esgotos. Aparece somente nos cenários de Leon.

BOBINA REGULADORA DE FORÇA (RE0): Uma bobina necessária para ligar o trem de ferro. Encontrada em uma prateleira na sala particular de Marcus no 2º andar do complexo de pesquisa. Use-a no painel de controle na sala de máquinas.

CÁPSULA DE COMBUSTÍVEL (RE): Um item necessário para pegar o composto de nitro. Depois de enchê-la, volte ao corredor da sala de força i no complexo de pesquisas para restaurar a força ao elevador principal.

CÁPSULA DE COMBUSTÍVEL (COMPOSTO DE NITRO) (RE): A cápsula de combustível cheia com um composto de nitro inflamável. É altamente volátil, e andar correndo pode causar explosão.

BASE LÍQUIDA CULTIVADA (RE3): Um item coletado ao misturar o equipamento da sala de pesquisa no porão do hospital ao fazer a Solução de Vacina Cultivada.

SOLVENTE (RE0): Um produto químico usado para enfraquecer a aderência de certas substâncias. Formado por misturar o Produto Químico Verde e o Vermelho. Usado para obter a Sanguessuga Azul.

BATERIA (RE0): Uma bateria padrão. Está localizada na sala oculta no bar do 2º andar do Complexo de Treinamento. Para entrar na sala oculta, você deve tocar corretamente uma canção no piano.

BATERIA (RE): Usada restaurar a força do elevador no parque com a cachoeira no 1º andar do jardim. Coloque-a no encaixe para funcionar o elevador.

BATERIA (RE3): Um item usado para operar o elevador no local de construção.

FLUIDO DE BATERIA (RE0): Ácido sulfúrico diluído usado como Fluido de Bateria. Combine-o com a Bateria de Alta Potência para se tornar útil.

CARREGADOR DE BATERIA (RE): Um carregador de bateria que aumenta o número de usos do item de defesa Arma de Choque. Cada uma usa um carregador inteiro, então tente coletar muitos.

BATERIA (RECV): Uma bateria usada para operar grandes maquinários. Coloque-a no elevador da garagem do Complexo de Treinamento para chegar ao 2º andar.

ABRIDOR DE PAINÉIS (RE0): Uma ferramenta com um gancho usada para abrir painéis. Foi deixada no chão do vagão do salão no trem. Você deve derrotar a B.O.W. “Stinger” antes de obtê-la.

VÁLVULA (RE0): Uma válvula com um pino quadrado. Foi deixada no chão de pedra depois do tanque de água no andar B7 da usina de tratamento. Use-a para abrir portas sem o puxador.

VÁLVULA (RE2): Use-a para operar a válvula de pressão da água no telhado da Delegacia, o dispositivo de força hidráulico na usina de tratamento e o regulador de ventilação na sala de controle do esgoto.

VÁLVULA (RECV): Uma válvula para abrir e fechar válvulas. O pino quadrado no final pode ser transformado em octogonal na sala de trabalho com metais na base da Antártida.

VÁLVULA DE BANCADA (RE0): Uma válvula para uma bancada. Foi deixada na sala de vídeo do 2º andar do Complexo de Treinamento. A tábua da obediência está apertada na válvula.

PÉ DE CABRA (RE3): Um item usado para abrir a entrada do porão do restaurante na área central.

PINO DO BISPO (RE2): Uma tomada em forma de bispo de xadrez. Use-o com o Pino do Cavaleiro, do Rei e da Torre. Coloque para abrir a porta que leva para a entrada norte do esgoto. Aparece somente nos cenários de Leon.

FUSÍVEL (RE3): Obtenha-o na subestação de força do bonde. Um item importante necessário para mover o bonde.

CÁPSULA DO FUSÍVEL (RE2): Uma cápsula necessária para obter o Fusível Principal. Obtenha o Fusível Principal colocando a Cápsula do Fusível na caixa de operação na sala de experimento de baixa temperatura no complexo de pesquisas.

UNIDADE DE FUSÍVEL (RE): Um fusível que emite uma forte corrente elétrica. Coloque-o na caixa de fusível perto do elevador ao seguir do porão do complexo de pesquisa para o heliporto de elevador.

GANCHO (RE0): Um aparelho que dispara um cabo com um gancho. Consegue carregar uma pessoa. Está localizado no deck dos fundos do último vagão do trem. É um item grande, mas indispensável.

EXPLOSIVOS PLÁSTICOS (RE2): Podem ser explodidos quando combinados com um detonador. Use-os no corredor da sala de arte na Delegacia para limpar os destroços e entrar na sala do chefe de polícia.

ÓLEO DE MÁQUINA (RE3): Encontrado no posto. Necessário para usar o bonde, mas deve ser combinado com o Aditivo de Óleo.

ABRIDOR DE BUEIRO (RE2): Uma ferramenta usada para abrir tampas de bueiros. Use-a para revelar uma escada no canil da Delegacia. Desça a escada em direção ao esgoto para chegar ao complexo de tratamento subterrâneo.

ÁGUA (RE): Água de torneira despejada em uma garrafa vazia. Misture-a com vários produtos químicos para fazer a V-Jolt. Os produtos químicos criados no processo de fazer a V-Jolt variam, dependendo de como são misturados.

PRODUTO QUÍMICO VERDE (RE0): Um produto químico verde. Sua composição é desconhecida. Rebecca pode usar seu conjunto químico para extraí-lo do tanque de armazenamento. Se consumido neste estado, pode curar envenenamento.

FUSÍVEL PRINCIPAL (RE2): Uma parte eletrônica necessária para abrir as portas nas áreas leste e oeste do andar B4 do complexo de pesquisas. Insira-o na haste principal do sistema de força.

APARELHO DE ESTERILIZAÇÃO (RE0): Um pequeno tanque contendo um produto químico que limpará o ar de qualquer contágio viral. Encontrado no necrotério no andar B1 do complexo de treinamento.

ISQUEIRO (RE0): Um pequeno isqueiro carregado desde o início por Billy. Está sem óleo, então você deve combiná-lo com o fluido de isqueiro antes de poder ser usado.

ISQUEIRO (RE): Um isqueiro de abrir. É o item padrão de Chris, apesar de Jill poder encontrar um que foi dado ao arquiteto da mansão George Trevor por sua esposa Jessica.

ISQUEIRO (RE2): Item padrão de Leon. É útil em muitas ocasiões. Claire pode obter um na Delegacia em seus dois cenários.

ISQUEIRO (RE3): Um isqueiro complexo. Não é usado para acender cigarros, mas para queimar corda e gravetos.

ISQUEIRO (RECV): Item padrão de Claire. É útil para iluminar a área e manter morcegos distantes, além de acender certos objetos. Claire o presenteia a Rodrigo em um momento.

FLUIDO DE ISQUEIRO (RE0): Combustível para ser combinado com o isqueiro. Está no topo da mesa da cozinha no 1º andar do Complexo de Treinamento.

FLUIDO DE ISQUEIRO (RE3): Combustível para o isqueiro. Combine-o com o isqueiro vazio para criar um isqueiro usável.

ÁCIDO SULFÚRICO (RE0): Ácido sulfúrico altamente ácido. Combine o produto químico azul com o vermelho para misturar isto. Então combine com água industrial para formar fluido de bateria.

PINO DA TORRE (RE2): Uma tomada em forma de uma torre de xadrez. Use-o junto com o Pino do Bispo, do Rei e do Cavaleiro para abrir a porta para a entrada norte do esgoto. Aparecem somente nos cenários de Leon.

CHAVE INGLESA (RE3): Prenda-a na base da Manivela Hexagonal Enferrujada para abrir a porta. Também use-a para obter a Mangueira de Incêndio na área central.

MANIVELA HEXAGONAL (CATEGORIA: MANIVELA) (RE): Uma manivela com a ponta hexagonal. Use-a em buracos de formas semelhantes. Há três buracos destes no andar B1 do jardim.

VACINA (RE2): Faça a G-Vaccine na sala de experimento nível P-4 no complexo de pesquisas ao colocar o Cartucho da Vacina e a Base da Vacina no aparelho de criação da vacina.

VACINA (RE3): Um item importante que pode salvar Jill da infecção do T-Virus. Deve ser feito por um método especial.

C ARTUCHO DE VACINA (RE2): Um item necessário para fazer a Vacina para salvar Sherry. Insira-o na máquina de tratamento na sala de experimento de tratamento no complexo de pesquisa. Aparece somente no primeiro cenário de Claire.

MATÉRIA-PRIMA DA VACINA (RE3): Um item muito importante necessário para fazer a Vacina para T-Virus. Pode ser obtida no cofre escondido na sala médica.

VACINA CULTIVADA (RE3): Um item importante combinado com a Matéria-Prima da Vacina para criar a Vacina.

BASE DA VACINA (RE2): Um item necessário para fazer a Vacina para salvar Sherry. Aparece somente no primeiro cenário de Claire.


ITENS DE CURA

SPRAY DE PRIMEIROS SOCORROS (RE0): Restaura toda a energia. No entanto, não cura envenenamento.

SPRAY DE PRIMEIROS SOCORROS (RE2): um item que pode recuperar toda a energia com um único uso. É crucial quando se está perto da morte, mas não se tem ervas misturadas. Contudo, não tem efeito em envenenamento.

SPRAY DE PRIMEIROS SOCORROS (RE3): Recupera 200 de energia. Não cura envenenamento.

SPRAY DE PRIMEIROS SOCORROS (RECV): Um item de cura em forma de spray. Um só irá curar qualquer ferimento, exceto envenenamento. Não pode ser combinado como ervas.

KIT DE PRIMEIROS SOCORROS (RE): Uma pequena caixa contendo um item de cura. Retire o item ao examiná-la. O conteúdo é fixado de acordo com o local.

CAIXA DE PRIMEIROS SOCORROS (RE3): Carrega até três Sprays de Primeiros Socorros em um único espaço no inventário. No modo “Leve”, é equipamento padrão, mas é um tesouro valioso no modo “Violento”.

SPRAY DE PRIMEIROS SOCORROS (RE): Um item descartável que recupera toda a energia. Pode ser encontrado na caixa de item em qualquer nível de dificuldade. Não tem efeito em envenenamento.

ERVA VERDE (RE0): Recupera 50 de energia. Misture ervas verdes, vermelhas e azuis juntas para vários efeitos de cura.

ERVA VERDE (RE): Recupera um pouco de energia do personagem. Misturar ervas verdes, vermelhas e azuis produzirá uma variedade de efeitos.

ERVA VERDE (RE2): Um item descartável que recupera a energia do personagem. Misture a erva verde com outros tipos de ervas para uma variedade de efeitos de cura.

ERVA VERDE (RE3): Uma erva com a habilidade de curar ferimentos. Use-a para recuperar 50 de energia. Combine-a com outras ervas para efeitos melhores.

ERVA VERDE (RECV): Uma erva verde cultivada nativa da região de Raccoon. Pode ser combinada com outras ervas coloridas. Quanto menor a dificuldade do jogo, maior o efeito desta erva.

ERVA MISTURADA (VERDE+AZUL) (RE0): Uma mistura de ervas verdes e azuis. Recupera 50% de energia e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE+AZUL) (RE): Uma mistura de ervas verdes e azuis. Recupera 25% de energia e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE+AZUL) (RE2): Uma mistura de ervas verdes e azuis. Recupera 25% de energia e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE+AZUL) (RE3): Uma mistura de ervas verdes e azuis. Cura ferimentos e envenenamento. Recupera 50 de energia, o mesmo que uma erva verde normal.

ERVA MISTURADA (VERDE+AZUL) (RECV): Uma mistura de uma erva verde e uma azul. Recupera 25% da energia e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE+VERMELHA) (RE0): Uma mistura de ervas verdes e vermelhas. Recupera a energia completamente.

ERVA MISTURADA (VERDE+VERMELHA) (RE): Uma mistura de ervas verdes e vermelhas. Recupera a energia completamente.

ERVA MISTURADA (VERDE+VERMELHA) (RE2): Uma mistura de ervas verdes e vermelhas. Recupera a energia completamente.

ERVA MISTURADA (VERDE+VERMELHA) (RE3): Uma mistura muito poderosa de ervas verdes e vermelhas. Recupera 200 de energia. Só uma erva azul pode ser combinada a esta mistura.

ERVA MISTURADA (VERDE+VERMELHA) (RECV): Uma mistura de ervas verdes e vermelhas. Recupera a energia completamente, mas não cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE+VERDE) (RE0): Uma mistura de duas ervas verdes. O efeito é dobrado para recuperar 100 de energia.

ERVA MISTURADA (VERDE+VERDE) (RE): Uma mistura de duas ervas verdes. Recupera 60% da energia, mas não tem efeito em envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE+VERDE) (RE2): Uma mistura de duas ervas verdes. Recupera a energia em 50%.

ERVA MISTURADA (VERDE+VERDE) (RE3): Uma mistura de duas ervas verdes. O efeito é dobrado para recuperar 100 de energia.

ERVA MISTURADA (VERDE+VERDE) (RECV): Uma mistura de duas ervas verdes. Recupera 50% de energia, mas não tem efeito em envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERMELHA+AZUL) (RE0): Uma mistura de ervas verde, vermelha e azul. Recupera toda a energia e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERMELHA+AZUL) (RE): Uma mistura de ervas verde, vermelha e azul. Recupera toda a energia e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERMELHA+AZUL) (RE2): Uma mistura de ervas verde, vermelha e azul. Recupera toda a energia e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERMELHA+AZUL) (RE3): Uma mistura de ervas verde, vermelha e azul. Este item recupera 200 de energia e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERMELHA+AZUL) (RECV): Uma mistura de ervas verde, vermelha e azul. Recupera toda a energia e cura até envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERDE+AZUL) (RE0): Uma mistura de uma erva azul e duas verdes. Recupera 100 de energia e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERDE+AZUL) (RE): Uma mistura de uma erva azul e duas verdes. Recupera a energia em 60% e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERDE+AZUL) (RE2): Uma mistura de uma erva azul e duas verdes. Cura envenenamento e recupera a energia em 50%.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERDE+AZUL) (RE3): Uma mistura de ervas que recupera a energia e cura envenenamento. Recupera 100 de energia.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERDE+AZUL) (RECV): Uma mistura de uma erva azul e duas verdes. Recupera a energia em 50% e cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERDE+VERDE) (RE0): Uma mistura de três ervas verdes. Recupera toda a energia, mas não cura envenenamento.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERDE+VERDE) (RE): Uma mistura de três ervas verdes. Recupera toda a energia.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERDE+VERDE) (RE2): Uma mistura de três ervas verdes. Recupera toda a energia.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERDE+VERDE) (RE3): Uma mistura de três ervas verdes. Recupera 200 de energia, e é um modo conveniente de carregar muitas ervas em um único espaço de inventário.

ERVA MISTURADA (VERDE +VERDE+VERDE) (RECV): Uma mistura de três ervas verdes. Recupera toda a energia, mas não cura envenenamento.

ERVA AZUL (RE0): Uma erva que cura envenenamento. Pode ser misturada com erva vermelha e verde para fazer uma forte combinação que irá curar e desenvenenar.

ERVA AZUL (RE): Pode ser misturada com erva vermelha e verde para fazer uma forte combinação que irá curar e desenvenenar.

ERVA AZUL (RE2): Uma erva que cura envenenamento. Não pode ser combinada somente com a erva vermelha, mas pode ser combinada erva vermelha e verde para fazer uma forte combinação que curará e desenvenenará.

ERVA AZUL (RE3): Uma erva que cura envenenamento. Não recupera a energia sozinha. Só recupera envenenamento, não infecção viral.

ERVA AZUL (RECV): Uma erva azul. É necessária para curar envenenamento, e aparece em plantações que podem ser usadas várias vezes. (Você não pode carregar estas ervas com você.)

ERVA VERMELHA (RE0): Uma erva vermelha. Não pode ser usada sozinha, mas pode ser misturada com a erva verde para produzir um efeito de cura.

ERVA VERMELHA (RE): Uma erva especial que não pode ser usada sozinha. Combine-a com a erva vermelha, ou com erva verde e azul, para produzir um efeito complexo de cura.

ERVA VERMELHA (RE2): Uma erva que não pode ser usada sozinha. Combine-a com a erva verde ou com ervas verdes e azuis para criar uma mistura que recupera a energia completamente.

ERVA VERMELHA (RE3): Uma erva que aumenta a força da erva verde. Só é efetiva quando combinada com outras ervas, e não pode ser usada sozinha.

ERVA VERMELHA (RECV): Uma erva vermelha. Não pode ser usada sozinha, mas se misturada a uma erva verde, a combinação pode recuperar a energia completamente.