Livro Traduzido | The True Story Behind Biohazard

The True Story Behind Biohazard

The True Story Behind Biohazard é um livro lançado no Japão em 1997. Ele fazia parte de uma ação promocional de pre-order do port de Sega Saturn do primeiro Resident Evil.

→ O Diário de George Trevor
→ BIOHAZARD, O Início (Por Hiroyuki Ariga)


Palavras do Produtor de Biohazard, Shinji Mikami

300.000 CÓPIAS SERÃO O BASTANTE
O NASCIMENTO DO TERROR PARA O ENTRETENIMENTO

Eu fiquei inicialmente surpreso quando a equipe de desenvolvimento de Biohazard me disse que eles queriam fazer um jogo de terror, baseado no jogo original para NES, ‘Sweet Home’. Naquela época, eu não tinha conhecimento ou experiência no gênero, então minha reação não foi de muito entusiasmo.

Até então, sempre que eu tinha a ideia genérica de como criar um jogo de videogame, esta dinâmica de terror, um ‘jogo de terror’, era algo muito novo, com a qual eu não tinha experiência anterior.

Meu objetivo imediato sempre foi o de produzir algo que vendesse mais de um milhão de cópias (admito que meus motivos não eram muito honráveis). No entanto, após consultas, eu comecei a ver que o gênero de terror era muito rico, havia muito o que desenvolver com ele.

A Capcom não estava obcecada em vender milhares de cópias deste novo jogo, com o foco sendo na qualidade em vez da quantidade, por exemplo, ‘um jogo que vale a pena jogar do começo ao fim’. Se vendêssemos 150.000 cópias para PSX e o mesmo para Saturn, ou aproximadamente 300.000 cópias no total, aquilo era considerado aceitável.

Eu comecei a me acostumar com a ideia de ‘um jogo que vale a pena jogar do começo ao fim’, e com esta nova visão, fiquei entusiasmado com o projeto, e minha criatividade decolou.

Sweet Home tinha um sistema de jogo muito ambicioso. O foco era que o jogador substituísse cinco elementos-chave para vencer o jogo, usando vários personagens. Como estas pessoas podiam morrer durante o jogo, você ainda podia substituir seus itens perdidos com a produção de novos. Porém, estes itens podem mudar dependendo do processo de criação. É um jogo bem difícil.

O chefe do desenvolvimento me informou que um membro da equipe deles havia morrido recentemente, e foi uma grande perda.

Consequentemente, eu decidi me mudar para mais perto da sede da equipe, e oferecer assistência adicional.

Então fiquei mais perto dos escritórios, para reduzir o tempo que eu levaria para chegar. Além do mais, se acabasse ficando trabalhando particularmente até tarde da noite, não levaria muito tempo para chegar em casa e dormir por algumas horas. Meu aluguel aumentou, mas eu estava disposto a pagar aquele custo extra para ganhar tempo adicional. E esta se mostrou uma ótima estratégia.


PREPARE-SE PARA TER MEDO
UMA OBRA-PRIMA CHAMADA SWEET HOME

Ao decidir minha estratégia para o jogo, eu comecei a estudar o Sweet Home em detalhes. Coincidentemente, este era o jogo que meu chefe estava produzindo quando eu entrei na Capcom. Nunca que eu poderia imaginar naquela época que estaria um dia produzindo um jogo baseado em Sweet Home. Estudando o jogo, eu vi o quanto era bem feito e fiquei impressionado com a quantidade de planejamento investido nele. Apesar disto, eu não queria fazer um mero clone do jogo. Mesmo querendo captar a essência deste jogo, eu planejava fazer um jogo completamente novo; meu objetivo final era fazer um jogo que fosse além dos limites dos jogos de terror do mercado.

Sweet Home é um jogo para o NES (Sistema de Entretenimento Nintendo), produzido pela Capcom, e baseado no filme Sweet Home, de Itami Juuzou. Um ótimo jogo que eu recomendo bastante.


MEDO E VENENO

Chega de Sweet Home. Quanto ao Biohazard, acho que seu ponto de venda é o medo. Se Sweet Home era assustador, eu queria que Biohazard fosse terrível. Eu queria criar um jogo espiritual, com suspense, mas não conseguia visualizá-lo. Se o jogo fosse espiritual, então os inimigos seriam fantasmas, derrotáveis com uma palavra mágica ou algo assim. Não era o que eu queria. Eu queria criar uma atmosfera com medo constante, mesmo para pessoas que não acreditam em fantasmas.

Eu queria uma atmosfera como a do filme ‘Tubarão’, onde o jogador estivesse em perigo, mas ainda capaz de lidar com ele, ao derrotar uma horda de inimigos para limpar o caminho. Em resumo, eu queria que o jogador pudesse fazer decisões claras, mesmo sentindo muito medo. Eu queria que o jogador fosse perseguido não por algo sobrenatural, mas por algo concreto.


O AMARGO VENENO QUE É A CERVEJA

Quando eu decidi como o jogo seria, a primeira coisa que me veio à mente era que, em jogos mais recentes, a excitação gerada no jogador, conforme eles tentavam superar os desafios do jogo, estava diminuindo, com a repetição daqueles desafios genéricos. Por exemplo, pense no beisebol. O lançador joga a bola, tentando fazer com que seja impossível que ela volte. O batedor tenta acertar a bola o mais forte que puder.

Se cada lançamento for fraco e voltar com facilidade, a princípio pode parecer satisfatório bater a bola continuamente, mas chega uma hora em que cansa. Também podemos usar bebidas como uma analogia. Existem muitas bebidas leves no mundo que podem matar sua sede e te refrescar. Mas em vez de uma bebida leve atraente para todos, eu queria criar uma bebida forte, apropriada somente para certos tipos de pessoas, uma que os conseguisse deixá-las bêbadas. Por exemplo, pense na cerveja vendida pela Kirim. Apesar de amarga, para alguns o gosto é irresistível, e nunca enjoam dela. O que a Capcom estava produzindo até aquele momento não era um veneno amargo que é a cerveja.


O ELEMENTO DO MEDO
ZUMBIS

Ao pensar nos inimigos que eu queria usar, imediatamente decidi pelos zumbis, sem hesitar. Talvez a imagem dos zumbis de George Romero tenha deixado uma profunda impressão em meu subconsciente, da minha época de colegial. Imagine uma criatura que um dia foi humana, mas agora vê outras pessoas como meras comidas. Ela anda como antes, mas mais estranha e rígida; enquanto persegue sua presa.

O suspense cresce do medo de saber que você está prestes a morrer, e nada pode ser feito para fugir deste destino. É o medo de ser devorado vivo, não pelo que você é, mas por estar no lugar errado, na hora errada. Passar por estar experiência te faz querer gritar “Me deixe em paz… Fique longe!”.


UM HERÓI QUE ENCARA SEUS MEDOS

A experiência de Biohazard não é a mesma de um filme de terror, onde o protagonista está completamente paralisado de medo. A diferença entre filme e jogo é que o personagem principal em um jogo é controlado pelo jogador, que tem o destino do personagem em suas mãos. Eu gosto de filmes de terror, mas nunca tive vontade de ser protagonista de um. Eu queria que o jogador fosse um herói, forçado a encarar seus medos. Jogabilidade induzida pelo medo que devia ser superado sozinho. O design do personagem foi difícil, já que ninguém da nossa equipe tinha experiência anterior.

Nós desenhamos, desenhamos de novo, de novo e de novo, fazendo poucos progressos. Eu reclamei, e conseguimos que um designer chamado Oishi entrasse para nossa equipe. Trabalhamos nos designs juntos. Eu pedi que os personagens tivessem a originalidade que eu queria, e que permanecessem realistas. Finalmente, desenvolvemos um bom design para todos os personagens; com exceção de Jill, cujo design não estava satisfatório para o que eu queria em Biohazard. Nós eventualmente a recriamos para minha satisfação.


SILÊNCIO TAMBÉM PODE SER MÚSICA

A trilha sonora foi um dos aspectos mais importantes na produção de Biohazard. Eu considerava o som como sendo essencial na criação da sensação de terror no jogo. Além do mais, era imperativo que esta atmosfera de medo gradualmente aumentasse com o tempo. Eu decidi que para o medo sentido pelo jogador ser gerado com esta dinâmica crescente, não deveria haver ambientes com longos intervalos de silêncio. Eu queria música assustadora acompanhada do som dos passos do jogador. No entanto, não poderíamos tocar música assustadora o tempo todo.

Quando você está dirigindo a 100km por hora, no começo você está particularmente ciente do som do motor, mas depois de um tempo, você se acostuma a ele e o sentimento de preocupação desaparece. Por esta razão, eu queria que a música de fundo só tocasse em pontos específicos. Então tive uma conversa com o desenvolvedor responsável pela música, em um bar perto do nosso escritório. Eu disse a ele “Acho que o intervalo entre os sons também pode ser música”.

Eu gosto muito de música clássica e sempre gostei de silêncios, quando a música para, antes do começo da próxima. Ele sabia exatamente o que eu queria dizer, e passamos a noite toda falando sobre música.


TUDO VALIA, DESDE QUE ASSUSTASSE
UMA PERSPECTIVA EM TERCEIRA PESSOA

A princípio, Biohazard seria um jogo em primeira pessoa com modelagem totalmente poligonal. No entanto, conforme o jogo progredia, ficamos restritos pelas limitações do hardware. Era um obstáculo que não conseguiríamos superar; se fôssemos continuar tentando, havia 90% de chances do jogo nunca ser finalizado. Pense nisto.

A razão pela qual eu queria fazer uma perspectiva em primeira pessoa era para criar uma sensação muito pessoal de medo.

Eu ainda considerava necessário ter uma perspectiva em primeira pessoa para criar este efeito. Mas, potencialmente, isto também poderia ser alcançado com uma perspectiva em terceira pessoa. Eu tinha que encontrar um jeito de fazer. Eu estava tão focado nesta visão para a jogabilidade que perdi a visão original do que eu realmente queria.

No entanto, ao mudar para a visão em terceira pessoa, nos beneficiaríamos do uso de cenários pré-renderizados, utilizando polígonos para inimigos e personagens. Isto nos permitiu criar ambientes incríveis, deixando mais polígonos para o design dos inimigos. Isto deu a eles maior realismo e terror.

Desde o começo eu queria que este jogo fosse em primeira pessoa, porque permitiria esconder os inimigos fora do campo de visão. Porém, nós também atingimos o efeito ao colocar um ângulo de câmera em particular, para que o jogador não pudesse ver os arredores todos de uma vez só. Conforme o ângulo de câmera mudava, o suspense aumentava. Explorar além da visão inicial enchia o jogador de medo. Este método funcionou perfeitamente. Finalmente, eu estava satisfeito com esta perspectiva em terceira pessoa, para chegar onde queria.

Com tudo concluído, eu reuni minha equipe para discutir esta mudança. Infelizmente, eles não ficaram tão entusiasmados. Eles já haviam desenvolvido e trabalhado em várias coisas que teriam que ser descartadas; além disto, eles também teriam muito trabalho extra a fazer para incorporar este novo design. Compreensivelmente, eles não viam os benefícios de mudar tudo para terceira pessoa. Entretanto, eu estava confiante de que eles apreciariam minha decisão depois que vissem o resultado final.


O MEDO É O QUE DÁ VIDA A BIOHAZARD

Lembrando agora, a única coisa que não gostei em Biohazard foi o esforço do jogador para controlar o personagem. Esta era a desvantagem da perspectiva em terceira pessoa. Toda vez que o ângulo de câmera mudava, você tinha que mudar o personagem, como se estivesse controlando um boneco de controle remoto; por outro lado, se mudássemos a perspectiva para permitir ao jogador total controle de sua posição relativa na tela, então todas as cenas pareceriam iguais, e o jogo ficaria chato.

Além do mais, um sistema de apontar e andar distanciaria o jogador da experiência de terror; ele seria um mero espectador. Sem falar que o tempo de espera, enquanto o jogador se move a cada nova direção, seria frustrante.

Eu simpatizava com o público, me preocupava como seria o resultado de Biohazard. Mas não tinha outra escolha, senão esperar que os jogadores se acostumassem aos controles. Meu receio continuou com o lançamento do jogo, e pouco depois recebeu ótimos reviews. De fato, até hoje, eu não encontrei uma maneira de corrigir isto. Então, mais uma vez, peço desculpas pelos controles.

Eu finalmente me acostumei com o estilo em terceira pessoa, quando estava trabalhando na sala do piano. Não tinha inimigos, só o Chris. O personagem estava andando lentamente pela sala. O programador que controlava Chris me chamou para ver em detalhes.


IDEIAS MUDAM E DESAPARECEM
O DESAPARECIMENTO DE EDDIE MURPHY

Nosso jogo completo tinha 5 personagens: Chris, Jill, Rebecca, Barry e Wesker. No entanto, originalmente havia dois personagens que não chegaram à versão final.

O primeiro era um homem enorme, parecido com um gorila. Um soldado, com a força de uma rocha. Ele havia perdido o seu olho direito em batalha, por isto colocou um dispositivo de visão noturna. Esta melhoria lhe deu visão sobre-humana.

Ele podia manejar armas pesadas, e era um aliado de valor inestimável. (A armadilha “Jill Sandwich” foi criada para ele; ele iria segurar o teto enquanto o personagem procurava pelo interruptor para parar a armadilha.) Ele foi depois substituído por Barry; não foi uma grande diferença. O outro personagem era um homem alto e negro. Ele não apareceria imediatamente no jogo, mas seria disponibilizado depois que o jogador terminasse o jogo, com Chris e Jill.

Ele seria responsável pelo lado do humor e do alívio para contrabalancear o terror. Pode-se dizer que ele seria o Eddie Murphy de Biohazard. Nós usaríamos este alívio em alguns pontos, para não cansar a sensação de terror, mas não tivemos tempo para trabalhar nisto. Era um passo muito largo.


ANOTAÇÕES DE TREVOR

As anotações de Trevor foram removidas nos últimos estágios do desenvolvimento do jogo. Foram criadas como uma série de cartas, contando sobre os vários cenários do jogo, e servindo para dar pistas para enigmas mais difíceis. Trevor fazia o papel do arquiteto da mansão. Para estes enigmas que o jogador não conseguisse resolver, estas anotações podiam dar pistas de como proceder. Havia outra razão pela qual eu queria incluir estas anotações. Elas traziam explicações de por que a mansão era cheia de armadilhas.

Porém, as anotações foram removidas um mês antes de concluirmos o jogo. Houve duas razões para isto. A primeira é que a trama teria sido dividida em dois temas. A segunda razão era que eu não estava confiante de que podíamos escrever estas anotações adequadamente. Foi minha a decisão de retirar as Anotações de Trevor, e recebi muitas críticas por isto. A reação do público de que eu devia deixá-las era uma ideia ruim.


SANGUE VERDE

A princípio, a cor do sangue em Biohazard era vermelha. No entanto, fomos forçados a mudar para verde por pressão externa. Verde! A cor do sangue era um dos elementos mais importantes em Biohazard. Eu achava assim, mas quanto mais eu pensava sobre isto, mais bravo eu ficava. Então resolvi fazer a cor do sangue ainda mais chocante do que o vermelho. Inventei um tipo de verde amarelado. Infelizmente, não era tão potente quanto o vermelho. Eu fiquei extremamente frustrado, mas boas notícias acabaram chegando.

Se colocássemos na capa um aviso de que o conteúdo era chocante, poderíamos garantir que aqueles que não gostassem destas coisas não comprariam o jogo. Isto significava que poderíamos reincluir o sangue vermelho. Ainda estou muito grato à equipe que tornou isto possível.


UM BAÚ EM OUTRA DIMENSÃO

Inicialmente, os baús de itens estavam em uma ‘dimensão’ separada, no caso, eles não eram interligados. Nós incluímos os baús de itens para ampliar as opções do jogador. Contudo, a resposta da nossa equipe de testes foi bem ruim. Eles não gostaram de ter que desviar do caminho escolhido para pegar um item em um baú em particular. O interessante era que uma minoria me disse que eles gostaram deste tipo de baú de itens.

Talvez eu estivesse complicando as coisas, e estragando o projeto, então considerei outros métodos, apesar de pessoalmente preferir o sistema original.


A VERSÃO AMERICANA

Biohazard foi lançado nos EUA com o título Resident Evil. Naquela época, nossa divisão Norte-Americana decidiu que era um título mais apropriado. Eu questionei a adequação, perguntando o que significava, e me disseram “o mal que espreita”.

A versão americana era mais desafiadora do que a japonesa. Até os desenvolvedores morriam se não tomassem as precauções necessárias. A razão pela qual o jogo era tão difícil era que a divisão americana exigia um desafio maior. Os americanos alugavam os jogos; se o jogo fosse concluído em um ou dois dias, as vendas cairiam.

Eu estava preocupado se os jogadores nos EUA iriam gostar de um jogo tão difícil. As exigências eram as seguintes:

1. Desabilitar a opção de mira automática.
2. Os baús de itens deveriam ser independentes uns dos outros.
3. O número de fitas de tinta para as máquinas de escrever deveria ser reduzido.

Eu ficava imaginando se o mercado americano iria gostar desta dificuldade maior. Estava convencido de que o segundo ponto era injusto, e queria aperfeiçoar o 1 e o 3. Por fim, os inimigos ficaram mais difíceis de matar.


O ÓDIO DO CHEFE OKAMOTO

Quando Biohazard estava sendo testado, eu recebi um telefonema do meu chefe, Okamoto. Ele disse:

“Não se atreva a colocar o nome da Capcom em uma porcaria como esta.”
“Qual é o problema com estes controles?”
“Eu não ganho nada depois que mato.”
“E não tem restrição do número de vezes que se pode salvar.”
“Por que tem um item aqui? Quem deixou cair?”

Eu fiquei furioso, mas quando parei para pensar com calma nos seus comentários, percebi que ele estava certo. No entanto, eu estava agora tão frustrado que havia perdido todo o interesse em ver este jogo a venda.

A Capcom não era conhecida por jogos desafiadores. Biohazard obviamente mudou isto. Eu estava confiante de que os jogadores perdoariam este nível de dificuldade, por conta do valor de entretenimento. Talvez o Okamoto não gostasse da minha confiança. Usamos o pouco tempo que tínhamos para melhorar o jogo, mas não conseguimos resolver o problema dos controles.

Sweet Home era um jogo de terror. Eu assisti o filme de mesmo título. Diferente de Biohazard, ele era focado no medo de fantasmas. A estranha música de fundo era perfeita. O jogo atingiu o status de “cult”. A versão americana era mais gráfica do que a original. Não tem ninguém fumando, e não tem closes em corpos mutilados. Por sinal, a versão americana não tem a mesma música dos créditos da original.

Mikami: “E quanto ao Biohazard 2?”
Takeuchi: “Boa pergunta.”
Kamitani: “Sim.”
Mikami: “???”
Kamitani: “Não, não é necessário.”
Mikami: “Isto não ajuda…”
Kamitani: “Takeuchi, fale alguma coisa.”
Takeuchi: “Quem? Eu? Sabemos que direção seguir, mas não sabemos que ingredientes usar ainda.”
Mikami: “Olha, nós já temos um quarto da página escrita.”
Kamitani: “Então é melhor você não responder, Takeuchi.”

(O telefone toca.)
Kamitani recebe um telefonema e fica bem sério.

Takeuchi: “Então…”
Shige: “Não me perguntaram nada ainda, então…”
Kamitani: “Aqui é o Shige Kazusa, 24 anos.”
Shige: “Quem se importa com quem eu sou? Vamos falar de Biohazard 2.”
Mikami: “Você está certo. Biohazard 2 tem que ser uma experiência mais terrível do que a do primeiro jogo.”
Shige: “Zumbis, certo? Você está mais assustador do que um zumbi, deviam modelá-los com a sua cara, aposto que será assustador!”
Takeuchi: “Eu não concordo! Falando sério, precisamos ampliar nosso público.”
Kamitani: “Hmmm, não é fácil atrair um público maior sem perder a essência do jogo.”
Mikami: “Que tal desenvolvermos algo assustador, mas fácil de jogar?”
Takeuchi: “Seria o ideal.”
Shige: “Atirar com o Chris era muito difícil.”
Takeuchi: “Como desenvolvedor, é bem fácil fazer um jogo difícil.”
Kamitani: “Mas tem que considerar os jogadores também.”
Mikami: “Este é um bom argumento; mesmo para o diretor, o desafio é o mais importante.”
Kamitani: “Tínhamos que ter as duas coisas em mente ao criar o jogo. Vamos esperar pelos resultados!”
Mikami: “Ei! Já estamos sem espaço! Muito obrigado!”


 Créditos: tradução japonês-inglês por Crimson Head Elder e Resident Evil Center.