Vapour (2015): Entrevista com os criadores deste ultraviolento jogo sul-africano (Parte 2)

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Como foi o processo de criação do mundo de Vapour? De onde vieram as ideias e quais foram as grandes inspirações, seja em videogame, literatura, música, graphic novels, etc?

Tiaan: Foram tantas e de tantas mídias diferentes. Em termos de game design, tivemos inspiração de shooters dos anos 90, como mencionamos antes (leia aqui a primeira parte da entrevista!), assim como jogos de terror clássicos como Resident Evil e Silent Hill, e outros mais modernos, como Amnesia. Também tiramos inspiração de diversos outros jogos como BioShock, a franquia Metroid e por aí vai.

Alexander: Em termos de filmes, muitas inspirações vieram de personagens de terror como Freddy Krueger de “A Hora do Pesadelo” e Chucky, de “Brinquedo Assassino”. Outras fortes inspirações vieram de “The Evil Dead”, “Alien” e “O Exterminador do Futuro”, mas, é claro, não podemos nos esquecer de “O Enigma do Horizonte”. Esse filme nos proporcionou visões horríveis e pesadelos quando assistimos há vários anos.

Tiaan: Por fim, também tiramos inspiração de anime e mangá, especialmente alguns com temas mais adultos como “Berzerk”. O universo do mangá traz alguns designs espetaculares de monstros e demônios.

 

Vapour

 

Há algo regionalista em Vapour? O que a rotina de vocês na África do Sul acrescenta ao jogo? E em termos culturais e folclóricos?

Alexander: Enquanto tentamos manter as origens e detalhes regionalistas de Vapour de forma um tanto quanto vaga, há muitas influências de lendas e mitos de diferentes tipos. Há, definitivamente, uma influencia sul africana em Vapour no aspecto mais “tribal” de sacrifícios humanos. O termo utilizado na África do Sul para esses sacrifícios tribais, meio vodu, é “Muti” (mais especificamente, “Dark Muti”). Não há mitos específicos da África do Sul mencionados ou referenciados, mas nos definitivamente nos inspiramos em histórias e lendas de sacrifício do Dark Muti, além de outras culturas e mitos.

 

Por que Vapour é dividido em partes? Quantas haverão ao todo?

Tiaan: Fazer um jogo de alta qualidade como Vapour toma muito tempo e esforço, ainda mais com um time com nosso tamanho. Há tanto que queremos fazer com Vapour que, se tentássemos colocar tudo em um único jogo, levaria tempo demais e teríamos problemas com orçamento. Estamos procurando uma publisher e estamos conversando com uma em particular que tem nos ajudado a criar um lançamento completo de Vapour, não só para PC, Mac ou Linux, mas também para consoles. Mas se não der certo e não conseguirmos encontrar outra Publisher, então manteremos o formato episódico e tentaremos lançar as partes 2 e 3 de Vapour o mais rápido possível.

 

Fale um pouco sobre o compositor de Vapour! As músicas misturam batidas tribais com elementos clássicos em combinam muito bem com o clima do jogo. Como foi o processo de composição?

Tiaan: Isso seria com o Alexander. Enquanto eu sou o cara que faz o jogo funcionar de forma correta, Alexander é quem se preocupa com tudo parecer e soar bonito. O design em geral é trabalhado e testado por nós dois juntos para que possamos encontra o balanço ideal entre nossas visões. Então vou deixar que o Alexander fale agora sobre suas influências musicais.

Alexxander: A trilha sonora tinha que consistir de diversos elementos de diferentes períodos no tempo. Essa foi a ideia principal, pois a história é sobre um feiticeiro de guerra capaz de viajar no tempo. Então, gravei experimentos para o jogo e comecei a compor pedaços que encaixariam com esses diversos eventos que o jogador vivenciaria. Misturando elementos futuristas, clássicos e tribais, tentei criar algo capaz de hipnotizar e manter o jogador numa espécie de transe demente.

 

Vapour

 

O Brasil é um país com um mercado de desenvolvimento de jogos em crescimento. Muitos jogos interessantes foram lançados nos últimos anos, como Odallus, Chroma Squad, Toren e vários outros. Vocês tiveram oportunidade de jogar algo brasileiro? E como um estúdio que está começando, qual mensagem vocês teriam para quem planeja entrar nessa área?

Tiaan: Wow, todos esses jogos parecem fantásticos, mas, infelizmente, não tivemos tempo para experimentar nenhum deles, pois Vapour tem nos mantido muito ocupados. Parabéns a comunidade de desenvolvedores independentes brasileira. Todos os jogos parecem incríveis e adoraríamos jogar quando tivermos tempo. Enquanto não compararíamos nosso trabalho com nenhum dos jogos citados, pois são estilos muito distintos, nos sentimos honrados por você citá-los junto ao nosso jogo.

Alexander: Como conselho para quem quer criar jogos de videogame: comece o mais rápido possível e não desista. Fazer jogos não é fácil, especialmente se você quer ganhar a vida dessa forma. E conforme se torna mais fácil fazer jogos, mais pessoas vão começar a fazer e vai se tornando mais e mais difícil se destacar na multidão. Você precisa ter certeza de que o que você faz é único, além de promover seu trabalho do jeito certo. Não tenha medo de pensar fora da caixa.

Tiaan: Outra coisa para manter em mente é: se você quer mesmo fazer jogos de alta qualidade, esteja preparado para aplicar algum dinheiro nisso, pois fazer jogos assim não é nada fácil, não importam as concessões. Se você não tem muito dinheiro ou mão de obra, é melhor tentar se ater a conceitos de jogos mais simples no princípio.

Alexander: E quando tudo estiver posto à mesa, você tem que se divertir. Se você não gosta de fazer jogos e não tem uma paixão verdadeira por isso, então você não estará dando o seu melhor. Daí é melhor arrumar outra coisa pra fazer, pois esta é uma indústria cruel e apenas os mais passionais sobrevivem.

 

Vapour

 

Muito obrigado por nos conceder esta entrevista! Eu, sinceramente, espero que Vapour alcance o sucesso que vocês almejam e lutaram tanto para conseguir!

Muito obrigado pela oportunidade de oferecer informações e pensamentos para a comunidade de jogos brasileira a respeito da Skobbejak Games e Vapour. Foi uma honra e realmente agradecemos o apoio. Estaremos nos esforçando ao máximo para elevar a qualidade de Vapour, alcançando assim todo seu potencial, e também desejamos a vocês toda sorte do mundo com suas atividades!

 

 

Perdeu a primeira parte da entrevista? Confira, clicando aqui!

 


 

Sobre o autor: Makson Lima é produtor e já trabalhou na PlayTV, onde era responsável pelos programas de cinema, Moviola e CinePlay, além de colaborar eventualmente com análises de filmes e jogos. Talvez você já tenha visto sua cara anêmica participando do programa Go!Game. De umas semanas para cá, tem escrito bobagens em seu Tumblr, e faz do twitter (@maksonlima) um exercício de catarse para com as escaras da humanidade. Tem uma admiração um tanto quanto doentia por Silent Hill, Siren e Shin Megami Tensei, além de considerar Chan-Wook Park e Takashi Miike os maiores diretores de cinema da atualidade. Procura experimentar absolutamente todas as desgraceiras do entretenimento eletrônico que surgem por aí (e do cinema também, e das HQs, e da literatura), e odeia falar sobre si mesmo na terceira pessoa.

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